Ya tenemos aquí una de las entregas más ansiadas de este año. Prey es, sin duda, objeto de deseo por una amplia parte de la comunidad jugona. No ya sólo por el hecho de tener pedigrí (Bethesda y Arkane son dos prestigiosos estudios), sino por el morbo que rodea al juego como tal. Y es que su historial clínico es, cuanto menos, turbulento. Veamos cómo ha sido el desarrollo de Prey.
Antes de explicar la metamorfosis de la teórica e ilusoria saga, hay que colocarse en un momento temporal concreto. Prey es la semilla, el germen de todo este pifostio. De carácter futurista, este shooter nos colocaba en una nave alienígena en la cual debíamos salvar a la chica, al mentor y, ya de paso, al mundo. Un argumento muy poco cocinado, para qué engañarnos. Sin embargo, contaba con tres cosillas jugables de lo más atractivas allá en el año 2006.
Prey tenía elementos muy jugosos en su organismo; uno de ellos eran las distorsiones gravitatorias. Ciertos pasillos tenían la capacidad de poner a Tommy patas arriba. Y no, no es una metáfora. Es una realidad. Podíamos decir perfectamente que caminábamos por el techo o por las paredes, y no es que estuviese integrado de manera artificial, sino que lo hacía de forma lógica y orgánica. En ciertas zonas era necesario alterar la gravedad para resolver puzles o continuar nuestro viaje.
Pero sin duda lo más reconocible de Prey fueron los portales espaciales. Una tecnología nativa de los alienígenas de la cual nosotros, efectivamente, nos podíamos beneficiar. Estos portales nos trasladaban a otras zonas de la nave para movernos un poco a nuestro libre albedrío. Ahora bien, los enemigos también lo utilizaban (obviamente: era suyo) y eran capaces de sorprendernos por la espalda en pleno combate.
¡Se me olvidaba! El tercer vértice de este triángulo era la dimensión espiritual en la que éramos capaces de bucear en el juego. Tommy podía separar su cuerpo y alma, con todo lo que ello conlleva (que nosotros mismos encarnábamos al ente espiritual). El alma ayudaba en ciertas fases del juego, así como que ayudaba a resucitar si nuestro protagonista caía en pleno combate.
Llovió, y mucho, hasta que Bethesda decidió anunciar la continuación de Prey. 5 años después de la comercialización del primer juego, la compañía distribuidora se encargó de anunciar la tan ansiada secuela del original.
Prey 2 era un total lavado de cara con respecto al primer juego. El escenario era nuevo: de la nave alienígena se pasaba a un mundo alienígena llamado Exodus. El personaje era inédito, también. Pasábamos de manejar a un indio nativo para controlar a un Marshall de los EE. UU llamado Killian Samuels. Y el planteamiento, también, cambiaba, pasando de rescatar a nuestros allegados a descubrir los entresijos de Exodus.
En el E3 de 2012 el juego fue mostrado al mundo con un tráiler cinemático que, para qué engañarnos, lucía espectacular. Se puede comparar con el actual Mirror’s Edge, puesto que situaba al jugador en una cámara en primera persona y debía perseguir a un objetivo superando obstáculos o lidiando con enemigos. Comprobadlo por vosotros mismos:
El juego estaba previsto que aterrizase en el año 2012 a consolas de la pasada generación (Playstation 3, Xbox 360 y PC). El público tenía todo: un tráiler exquisito, una jugabilidad y mejorada frenética, nueva ambientación, nuevo personaje…
Prey 2 no llegó: se quedó en el limbo, y realmente no se sabían los motivos. Con el tiempo se pudo esclarecer algo, y es que, al parecer, el juego no cumplía con los estándares exigidos por Bethesda. Jason Blair, exdirector narrativo de Human Studios (encargados del primer juego y también de este), habló en 2013 del título, que ya estaba en estado vegetativo:
(Prey 2) era mucho más que una simple demo. Era un juego completo y tremendamente divertido, por cierto. Se me partió el corazón al ver que Prey 2 permanecía en el Limbo. Los chicos de Human Head Studios no se merecen eso, necesitan que el juego vea la luz
Pasaba el tiempo y nada cambiaba. Nada nuevo en el horizonte. Ninguna noticia del ya casi olvidado Prey 2. Llegó 2014 y se confirmó lo peor: el juego había sido oficialmente cancelado. Bethesda Softworks emitió un comunicado oficial para confirmarlo:
Era un juego en el que creíamos, pero nunca logramos que alcanzara el lugar que queríamos para él. Nunca vimos un camino de éxito si lográbamos acabarlo. No estaba a la altura de nuestros estándares de calidad, y decidimos acabar con él. Ya no está en desarrollo
El desarrollo del juego fue turbio. Entre la marabunta de rumores que afloraron acerca del juego, hubo uno que olía a rancio desde la lejanía. ¿Había recogido Arkane Studios el testigo de Human Head y estaría al frente de Prey?
Bethesda, rotunda, negó dicho rumor. Sin embargo… Las pruebas les delataron. Kotaku filtró una serie de correos electrónicos que mandó Raphael Colantonio a su equipo el 27 de mayo de 2013:
[…] Decidimos que Prey 2 era una buena oportunidad si pudiésemos hacer un reboot de él. A Zenimax le gustó la idea de ser «el sucesor espiritual de System Shock 3
Kotaku, obviamente, se dirigió a Bethesda para esclarecer el asunto, pero el intento fue fallido.
«Estamos hablando sobre en qué va a trabajar Arkane a partir de ahora y no tenemos nueva información que compartir sobre Prey 2».
El E3 del año pasado fue determinante porque, por fin, se anunció de manera oficial Prey. Bethesda confirmó que el juego se lanzaría este año 2017 para plataformas de nueva generación y, también, PC.
De Prey a Prey 2; de Prey 2 a Prey. Parece un salto temporal de presente a pasado, y de pasado a presente: algo así como Memento de Christopher Nolan. El problema es que el autor de Batman o Interstellar nos plantea un conflicto cerrado que dura dos horas; lo otro, por contra, ha sido un turbulento proceso que ha durado años hasta, por fin, resolverse. Y claro, que el tema flashback/flashforward sólo es un juego dialéctico… ¿Que preytendíais, si no?
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