El último juego de Hideo Kojima, para muchos, es una obra maestra. Y las obras maestras no tienen que contentar ni gustar a todo el mundo. En Death Stranding se ha pretendido hacer un juego único rompiendo todos los moldes a los que estábamos acostumbrados. El molde más importante que rompe es la acción de caminar, y es precisamente en la ruptura de ese molde dónde el juego se basa completamente. Con sus más y sus menos, el juego se hace destacar en las historias que cada jugador crea. Hablamos de la relación que existe entre Death Stranding y la narrativa emergente.
Lleva este paquete de A a B sin perderlo ni dañarlo. Esta es la base jugable de Death Stranding. Algo que en cualquier sandbox se criticaría por ser “relleno” que nos hace ser mensajes, aquí es supone la excusa más simple para abordar el punto más fuerte de su jugabilidad: los paseos.
Porque sí amigos, Death Stranding va de caminar. De llevar paquetes. De unir a las personas que viven aisladas mediante envíos tan simples como los de la ropa interior. Y aquí es donde la mayor virtud de Death Stranding surge de su mayor defecto: la narrativa.
Ojo, no toméis mis palabras como un dogma de negatividad porque no es así. La trama, los diálogos y la parte cinematográfica es tan de calidad como cabría esperar de Hideo Kojima, pero son los encargos rutinarios que engloban ese motivo latente, están algo vacíos porque… realmente no importan.
Los recuerdos que se te graban a fuego son los jugables. Y es que tras más de 40 horas de juego sigo viviendo momentos sorpresivos, motivados por un flujo incesante de mecánicas nuevas que no cesan de aparecer dinamitando el juego… hasta cierto punto, porque caminar por esta Estados Unidos rota nunca será sencillo.
Y es que os quiero contar una pequeña anécdota, sin spoilers, que viví recientemente. Regresé a una de las zonas iniciales del juego a comprobar una cosa que había leído en uno de los correos que recibí. Pues bien, estando libre de paquetes que entregar, me dirigí a esa zona a investigar con el equipo justo para pasar un apuro. Uno de los primeros fallos que tuve fue el de no tener en cuenta el Declive, la lluvia de este juego que te estropea todos los materiales.
No le di mayor importancia, porque pensé que los materiales que se estropearían no los usaría. Me quise poner juguetón y explorar una ruta que me acortaba el camino una barbaridad. Eso supuso el segundo gran error, pues no estaba muy preparado para subir esa montaña y gasté la única escalera que llevaba, lo cual ya me iba a limitar acciones futuras.
Con todo esto, llego a la zona y me pongo a buscar lo que necesito. El tercer error fue, obviamente, no tener en cuenta a los Entes Varados. Hasta entonces no había tenido ningún problema con ellos, siempre había conseguido escapar, pero porque siempre había ido preparado. No tuve en cuenta que estaba, literalmente, rodeado por ellos, y enfrentarme a uno de ellos por llegar antes a mi objetivo fue una pésima idea, porque claro, me rodearon. Pensé que huiría como siempre, pero el esfuerzo de haber escalado esa montaña sin mucho equipo de ayuda, mermó mi resistencia lo suficiente como para no poder huir y verme arrastrado a una pelea con un subjefe para la que tampoco estaba preparado.
Haciendo un repaso mental de las armas y las bolsas de sangre, tenía las granadas y las balas justas, así como el nivel de sangre, para enfrentarme al jefe, pero con apuros. Era la primera vez que me sucedía aquello de manera no narrativa, es decir, motivada por la historia. Así que entre la sorpresa inicial, la extraña localización y la tensión que sentía, los primeros minutos fueron un desastre. Por suerte, me conseguí recomponer y huir hacia el interior de un edificio donde pude hacerle frente a pesar de mis pocos recursos.
Sobreviví, evité el cráter y encontré lo que estaba buscando, pero, sobre todo, aprendí. Aprendí a no tomar el juego como un paseo pese a que haya pasado esa zona sin problemas al principio del juego. Aprendí a prepararme bien e ir siempre preparado, vayas a algo conocido o desconocido. Y, en especial, aprendí el sentido del juego.
La otra anécdota, una de miles, que se me viene a la mente es de mis primeras horas de juego la primera vez que me enfrenté a las MULAS. Estos tipos son repartidos enloquecidos que robarán nuestra carga. Actúan por zonas delimitadas y, sin entras en ellas, te expondrás a sus detectores de carga. Y créeme, te seguirán hasta que uno de los dos se canse antes.
La primera vez que me topé con ellos no sabía qué hacer. Me descubrieron con la carga y mi destino estaba más allá de su campamento, con ellos viniendo de frente. Decidí correr. Bajando la ladera iba a dar a un río que no podría vadear fácilmente. Subiendo la ladera, vi un camino entre las peñas. Me pareció buena idea subir y enfrentarme a lo desconocido.
Pensé que, con la subida, ellos se cansarían antes que yo. Estaba terriblemente equivocado. Mi carga me ralentizaba y cansaba, pese al subidón de adrenalina que el personaje tenía debido a la persecución. Seguí corriendo pensando en que me tocaría hacer frente a los tres tipos que me seguían cuando, para mi terror absoluto, vi que me encontraba ante un barranco.
Pensé lo más rápido que pude y, en contraste con el relato anterior, recordé que minutos antes había cogido un anclaje de escalada por si las moscas. Lo clavé en el suelo y descendí por el barranco, llegando a la base de este y permitiéndome correr para poner aún más distancia entre mis seguidores y yo. Conseguí escaparme porque me había preparado, una lección que no debí olvidar.
Por supuesto, estas dos historias tardaré mucho en olvidarlas. Se quedarán mi mente mucho más tiempo de lo que lo harán algunas tramas completas de videojuegos. Porque eso es Death Stranding, las historias generadas por el vacío. Todo lo que es su mundo, es el principal motor narrativo. Puede que no sepáis por qué vais a un sitio o a otro, pero lo que ocurrirá durante el camino, os marcará.
Hideo Kojima no se molestó en crear escaleras y cuerdas para el juego porque había que escalar montañas y vadear ríos, no. El maestro Kojima nos quiso advertir del camino y del significado final de su juego: nuestras historias. Porque nosotros, los jugadores, somos los que vivimos estas historias al desplazarnos por el mundo creado, y no hace falta mayor motivación para desplazarnos por él que la expectación que supone otro viaje a lo desconocido.
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