Hoy cambiamos de registro en el Culpables y Mazmorras de antes de Navidad porque no todo va a ser competir y dividirnos entre nosotros para jodernos la partida como se hace en un Munchkin o un La polilla tramposa. Hoy vamos a cooperar en un juego que rezuma buen ambiente por los cuatro costados: Hanabi.
Pese a ser un nombre japonés, el juego es francés. Para los que no lo sepáis, hanabi es la palabra japonesa para los fuegos artificiales, y precisamente de eso va el juego: hay que montar un castillo de fuegos artificiales que… accidentalmente, se han desordenado.
La primera premisa del juego es que no podemos ver nuestras propias cartas pero los demás sí, por lo que tendremos que coger las cartas (4 ó 5, dependiendo de cuántos seamos) al revés de como sería normal. Las cartas representan partes de un castillo de fuegos artificiales de distintos colores que son el azul, el rojo, el amarillo, el verde y el blanco (cinco en total) y cada color tiene cinco números (del uno al cinco, obviamente). Habrá tres números 1, dos números 2, 3 y 4 y un solo número 5 de cada color.
Como hemos dicho antes, tendremos que ordenar este barullo de fuegos artificiales poniendo una carta de nuestra mano en nuestro turno sobre la mesa, pero claro, no sabemos qué cartas tenemos en nuestro poder, pero aquí es donde comienza la parte cooperativa: nuestros compañeros sí lo saben.
Así pues cada turno transcurre de una forma muy sencilla y clara: solo se puede hacer una acción. Podremos bajar una carta a la mesa y colocarla, podremos descartar una carta que creamos que no nos sirve o podremos dar una pista a alguno de los jugadores sobre lo que tiene en la mano.
Las pistas son muy sencillas. Solamente se podrá decir de qué color es una carta o bien qué número tiene una carta, pero ojo, si hay más cartas en esa mano con el color o el número que hemos dicho, debemos decirlo también. Un ejemplo. Pepe, nuestro amigo, tiene lo que veis abajo en la imagen.
Podemos señalar las siguientes cartas:
Dependiendo del momento en el que estemos nos interesará señalar, por ejemplo, el cinco, para que no se descarte de él ya que es la única carta que no está repetida, o el 1, para que comience la serie (si no hay una serie blanca empezada), o lo que se nos ocurra mientras solo sea color o número.
Pero esta pista no es gratis. Hay una serie de fichas azules que se irán gastando. Una pista, una ficha. Cuando no haya fichas azules, no podremos dar pistas, pero tranquilos, que se recuperan, y no es con sangre. Hemos dicho que era un juego cooperativo, leñes.
La otra acción que podemos realizar es descartarnos de una carta. Si, por ejemplo, ya están los cinco 1 en la mesa, cualquier otro 1 que tengamos no nos sirve (no podemos hacer dos filas de colores iguales), por lo que descartarnos de estas cartas (si sabemos cuáles son) es lo mejor que podemos hacer. O si ya hemos completado una fila de un color, descartar todas las cartas de ese color.
¿Para qué sirve? Para ganar las preciadas fichas azules (que aquí valen más que el oro), así que si sabes de qué te puedes descartar, hazlo. Pero por si las moscas, la pila de descartes siempre será visible, así podremos ver qué podemos descartar y qué no… Aunque no muramos en el intento, descartarse de una carta errónea puede hacer que tus «amigos» de grupo acaben un poco… molestos contigo.
Y por último podremos bajar y colocar cartas en la mesa. Si sabemos qué carta es la que toca en este momento, la bajamos, y pueden ocurrir dos cosas. La primera es que la carta que hemos bajado encaje en alguna de las series que tenemos abiertas o que abra una (si es un 1). Entonces la ponemos en su sitio y somos felices y comemos perdices.
La segunda es que la carta que hemos bajado ya esté sobre la mesa, o bien falte alguna carta por poner antes que esa (si bajamos el 4 y no está el 3, la hemos cagado). En este caso colocaremos una ficha roja en nuestro contador. Si llegamos a tres fichas rojas, hemos perdido la partida.
Siempre tenemos que tener la mano llena de cartas (cuatro o cinco según el número de jugadores) así que, si por cualquier motivo nos quedamos con una menos (descarte o colocar carta) debemos robar una. La partida se acaba cuando alguien roba la última carta y se juega una última ronda. Luego se suman los valores de las últimas cartas de las filas y vemos cómo han sido nuestros fuegos artificiales. Lo máximo, por supuesto, es un 25.
Así, cada partida es diferente, y os aseguro que, aunque parezca ñoño, es un juego muy bonito de jugar ya que, además, las cartas son simples y bonitas (hoy se nota mi ñoñez, ¿verdad?). Eso sí, posiblemente la memoria os juegue malas pasadas porque, aunque puedas re colocar tus cartas en tu mano cuando te den información (poner todas las del mismo color o número juntas) igual cuando llegue vuestro turno… se os ha olvidado un poco. O quizás des una pista innecesaria porque otro la ha dado ya… pero sobre todo prima la hermandad… y el quedarte sin patatas si fallas.
Además es un juego de precio baratito, transportable (viene en una caja) y rápido, ya que no dura más de veinte o treinta minutos. Recomendado, además, para todos, así que, con este Culpables y Mazmorras cooperativo despedimos la navidad y el año y no desaprovecho la ocasión para desearos FELIZ NAVIDAD.
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