Luego dirán que los juegos de mesa tienen nombres sencillos, ya claro. Escape from Aliens in outer space podía haber sido perfectamente Aliens (como le llamo yo) o similar, pero no, tenían que ponerle un nombre a lo japo para complicarnos la existencia. Pero amigo, hecho el redactor, hechas sus reglas, a partir de ahora se llamará Aliens, y punto.
El juego del que hablamos hoy (aliens) es un juego sencillo, rápido, pero que requiere mucha estrategia y un pelín de suerte, sino ya veréis al final. El susodicho nos planta en una situación un poco típica ya: estamos en una nave un poco escacharrá con humanos y aliens en su interior. Evidentemente dependiendo de si somos unos u otros tendremos una preferencia y objetivo en el juego distinta.
Si somos terrícolas entonces tendremos que llegar a unas escotillas para abandonar la nave. Si no lo somos, entonces habrá que ir a merendar porque mamá alien no ha hecho aún la cena.
Todo esto se desarrolla de una forma muy sencilla. En la caja nos vendrán una serie de mapas (en concreto tres distintos) en una hoja de papel de usar y tirar (y esto me crispa los nervios…, poco reciclaje leñes). Estos mapas tienen casillas hexagonales de varios tipos. Están las casillas de inicio de los gordos (aliens) y acojonados (humanos), las escotillas de salida, señaladas con un número) y las que tienen coordenadas. Éstas a su vez pueden ser seguras o no.
¿Y para qué sirve esto? Pues muy sencillo. Al principio de la partida recibiremos un rol que solo nosotros sabremos, y a partir de ahí todo es secreto. En la hoja que nos han dado deberemos de apuntar paso por paso las coordenadas por las que vamos pasando. Los humanos pueden moverse una casilla por turno y los aliens una o dos. Si caemos en una casilla segura no pasa absolutamente nada. Y esto es bueno, porque si caemos en una no segura hay que robar una carta del mazo y… bueno… puede ser chungo.
Hay varios tipos de cartas que podemos robar del mazo. En primer lugar las cartas podrán llevar tres tipos se símbolo: de ruido en mi sector, ruido en otro sector o silencio. En el primero de los casos estoy obligado a anunciar mi posición (X,Y) diciendo que se oye algo en el sector X-Y. En el segundo lo mismo, pero no tiene porqué ser mi posición actual, por lo que puedo anunciar una coordinada falsa para que no sepan dónde estoy. Por último, en el tercero de los casos, no se oye ningún tipo de ruido (uf).
Además de estos símbolos, las cartas pueden tener items que se usan en el modo avanzado del juego. Estos items permiten a los humanos atacar (ellos nunca atacan, solo los aliens), volver al punto de partida, lanzar una granada de luz y descubrir si hay alguien en las inmediaciones de ese sitio, evitar hacer ruido la próxima vez, etc. Los aliens no podrán usar estas cartas, pero sí podrán quedárselas para evitar que los humanos puedan fastidiarles en exceso.
Y aquí está toda la complicación del juego. La estrategia está servida. Si alguien se mueve muy rápido, es un alien. Si ataca, idem. Si en un turno está en una posición y al siguiente en otra, amigo, nos la has colado en algún sitio. Así pues, hay que imaginarse qué camino han llevado los demás jugadores para actuar en consecuencia.
Pero aquí no acaba la cosa. Cuando llegamos a la escotilla de salida puede fastidiarse nuestro magnífico trabajo ya que hay que robar una última carta: la que dirá si nuestra escotilla está abierta… o atascada. Si es lo primero, huimos y dejamos invalidada la escotilla, por lo que los demás humanos deberán de buscar otra salida. Si está atascada, te jodes y te vas a buscar otra escotilla, no sin antes haber revelado tu identidad y tu posición (eres humano y estás al lado de una escotilla).
La pena es que solo hay tres escenarios, pero no importa, en la web tienen un creador de normas y de mapas que te puede servir para continuar jugando con nuevas estrategias.
El juego es para ocho personas como mucho y no suele durar demasiado. Si te gusta la estrategia y pasar algo de tensión te molará, porque desde luego, escuchar ruido en una casilla cercana a la tuya acojona, y mucho.
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