Videojuegos

Cuando la pereza nos asalta a la hora de jugar a videojuegos

Puede parecer una tontería, pero la pereza en los videojuegos es un mal cada vez más común. Os intentaré arrojar algo de luz al asunto.

¿Nunca os ha pasado que compráis un juego con muchas ganas pero a la hora de meterlo en la consola y empezar a jugar nos asalta la pereza? Puede que nos parezca algo raro, pero es más común de lo que pensáis. La pereza en los videojuegos viene por muchas razones que intentaremos desglosar y analizar en este artículo.

Antes de nada, por si a alguno le pica la curiosidad, la pereza es un estado psicológico y no físico, que funciona como un mecanismo para que nuestro cerebro ahorre glucosa (energía). Es decir, que de por sí, no es algo malo que exista o sintamos pereza. Funciona como los receptores del dolor, siendo un indicativo más de nuestro cuerpo para cuando algo no va bien. Por ejemplo, si tenemos depresión, la pereza es uno de los síntomas más comunes y fáciles de señalar.

Sin embargo, socialmente se confunde la pereza con la vagancia. La falta de ganas de hacer cualquier cosa porque simple y llanamente somos seres inferiores, débiles de voluntad y despreocupados de lo que «importa». Esto es una concepción más que errónea y fruto de ideas capitalistas bastante discutibles, pero ponerlas en duda no es lo que hoy compete.

Que algunos juegos se tengan que leer en inglés suele ser un motivo para que nos muerda la pereza.

La pereza de enfrentarse a algo nuevo

Uno de los motivos más recurrentes para que nos asalte la pereza en los videojuegos atiende a la experimentación con nuevos géneros, plataformas o formas de jugar. Siempre nos vamos a sentir más cómodos con aquello que ya conocemos y dominamos, puesto que en estas situaciones, el cerebro libera dopamina, haciéndonos sentir felices y autorrealizados.

Sin embargo, cuando enfrentamos un juego que sale de nuestro campo de conocimiento, encontramos barreras que nos señalan como un jugador menos habilidoso y más estúpido, creando una atmósfera de confusión desagradable. Estas emociones se fortalecen por agentes externos, como el social, determinado por ver como los demás jugadores se desenvuelven mejor en estos juegos que nosotros -tanto en términos de habilidad como de conocimientos- o simplemente, mediante la recriminación de ellos mismos hacia nosotros.

Evitar estas situaciones nos empuja a querer jugar, pero más adelante, «cuando haya ganas». Un indicativo total de la pereza y también de la procrastinación, que nos empuja a realizar aquellas tareas que son más fáciles de completar, retrasando las más tediosas o menos satisfactorias. Un ejemplo de esto sería cuando queremos empezar un juego recién comprado, pero que sin comerlo ni beberlo, a última hora decidimos echarle una partidita online al multijugador de turno. Sí, ese donde nuestro contador de horas sobrepasa las 1000.

La barrera de entrada de los juegos multijugador aumentan nuestra inseguridad.

La materialización de nuestros miedos de forma maquillada

Ya dije que el factor social es muy importante para analizar la pereza en este campo. Dicho factor también se relaciona con los miedos. El miedo al rechazo de un grupo al que queremos pertenecer -o ya pertenecemos- es más común de lo que creemos, y no solo en los videojuegos. En el área que nos interesa, puede ser también un factor de motivación para meternos en una nueva saga o género de videojuegos. No obstante, lo más típico es que nos haga sentir rechazo al videojuego de turno, al asociarlo a situaciones sociales negativas que hayamos vivido.

El miedo social tiene muchísimo poder en la psique del ser humano. En este caso, es tal su magnificencia, que puede hacer que un juego que nos gustaba se convierta en objeto de nuestro disgusto. Qué típica es la situación de cuando alguien que nos cae mal «se vuelve fan» de una de nuestras sagas favoritas, conllevando a que explotemos de dos formas diferentes: Haciendo una campaña de desprestigio hacia esa persona tirando de los trapos más sucios que se nos ocurran, como el uso del «carnet gamer» tan rancio, o que los recuerdos de felicidad vividos con estos juegos se difuminen, haciendo que perdamos interés en ellos.

Esto es un mecanismo de defensa 100% psicológico y que funciona fuera de nuestro control. Cierto es que existen maneras y recursos para tratarlo, pero lo común es que suceda sin que nos demos cuenta, achacando ese cambio de parecer a la madurez, de forma errónea. También se da cuando un juego que nos gustaba y lo sentíamos como único se convierte en popular. Cuando esto sucede, la inseguridad del jugador aflora, pierde el eslabón que le hacía sentirse superior frente a los demás, desembocando en la aparición de la apatía.

El equilibrio en la sensación de castigo y recompensa es crucial para que la pereza de jugar se disipe.

La ausencia de motivación, el mayor de los males

¿Qué es lo que más nos engancha a la hora de jugar a los videojuegos? Yo creo que la respuesta a esta pregunta es la motivación, ni más ni menos. Aquellos títulos mejor diseñados y que más equilibrio muestren entre la sensación de derrota y recompensa, son aquellos donde más autorrealizados se sienten los jugadores. Un juego desequilibrado, siendo demasiado fácil o demasiado difícil, puede inducirnos a la pereza con suma facilidad.

Esto también afecta a muchas áreas del videojuego. Una buena historia, que nos rememore buenos momentos o que nos haga click en la curiosidad, también es un factor motivante. Como también lo es el contar con un apartado artístico llamativo o que la sensación de pulsar un botón desemboque en una acción gratificante. La búsqueda de mantener motivado al jugador es algo de perogrullo para los desarrolladores.

Y es que una cosa está clara. Si un juego no nos motiva, no lo vamos a tocar ni con un palo. Puede que un juego no nos guste, nos enfade, nos resulte demasiado raro… Que siempre seguiremos jugándolo porque nos sentiremos motivados a terminarlo por X razones. Si no existe ni un ápice de motivación, no dejaremos ni que pase la idea de jugarlo por nuestras cabezas.

De hecho esto es tan importante que ahora existe el término de la gamificación. Este alude a evocar las sensaciones de un videojuego en otras áreas de la vida, como el trabajo, para que nos sintamos motivados y así rindamos mucho más.

El sentimiento de autorrealización que nos da un juego o consola que conocemos bien da paso a la motivación, desvaneciendo la pereza.

La brecha generacional afecta a la motivación de cada espectro de público

Queramos o no, existe vida fuera del videojuego. Esto algo con lo que los desarrolladores también tienen que lidiar a la hora de diseñar sus títulos. Si un juego va destinado a un público más infantil, los estímulos van a ir consonancia con los intereses de un niño de temprana edad. Estos pueden ser, por ejemplo, un uso más agresivo de los colores, términos sencillos de asimilar (como la repetición incesante de canciones), dificultad asumible para un cerebro en desarrollo y un componente multijugador más friendly de lo habitual.

En cambio, cuando el target pasa a ser adolescente, se tienen en cuenta otros factores. Uno es la capacidad económica, siendo típico que un chaval pueda dejarse 60 euros en un juego cada 3 meses como mucho. Por ello, los juegos de mundo abierto, con infinidad de tareas a completar y que requieren de muchas horas para ser completados, así como aquellos que poseen modalidades multijugador competitivas muy agresivas, suelen activar el chip en este tipo de público. En cambio, es fácil que sientan pereza ante títulos de corte indie, mas artísticos, o que sumergen su propuesta en una narrativa compleja de masticar.

Por otro lado, al adulto le motiva otras cosas. Destacamos por tener menos tiempo y energía a lo largo del día y es por ello que demandamos juegos que se alejan de lo anterior mencionado. Estos pueden ser juegos cortos, para plataformas móviles, que nos brindan recompensas con poca inversión de tiempo y esfuerzo. También incide el factor nostalgia, siendo presas fáciles de lo retro o de productos que rememoran nuestra infancia/adolescencia: remasterizaciones, remakes, reboots, relanzamientos, consolas mini…

Obtener resultados físicos, además de psicólogicos, es una motivación importantísima.

Consejos para combatir la pereza «gamérfila»

Como llevo diciendo a lo largo de todo este artículo, la pereza es algo que no podemos negar y que depende de factores externos en su mayoría. Sin embargo, sentarnos a analizar que nos causa rechazo a encender la consola para empezar ese juego que nos costó un dineral, es determinante. Algunas veces se soluciona con atender a otras responsabilidades de nuestra vida cotidiana. Ligar el jugar a videojuegos como un premio por superar las rutinas que nos impone cada día puede ser una gran idea.

Trasladándoos mi experiencia, cuando me daba pereza jugar a un videojuego en concreto, lo asociaba a otra cosa que me produjese motivación. Esto podía ser leerme el acervo del universo de la franquicia o consumir otros productos audiovisuales relacionados con ese videojuego. El absorber conocimiento es una buena forma para pincharte la curiosidad de querer jugar. Otras veces, cuando me disponía a jugar a un título y de repente me daba un perezón enorme, lo atrasaba para más adelante, haciendo en su lugar otra actividad que sabía que me daría ganas de jugar. Esto podía ser hacer ejercicio (después de cansar el cuerpo y darte una ducha reparadora, las ganas de jugar afloran como nunca) o realizar una actividad que signifique responsabilidad, como puede ser una tarea doméstica o estudiar.

Sea como sea, el hecho de jugar a videojuegos tiene que significar placer, motivación y autorealización. Son un instrumento de ocio y transmisión cultural. En el momento que los convertimos en un deber, una responsabilidad o un sufrimiento toca echar el freno y poner una solución antes de que los demonicemos.

Marcos Casal

GuiltyBit y videojuegos, siempre de la mano. Como así lo voy yo también de los análisis y la actualidad. Aquí el menda es un apasionado de los videojuegos de rol, los shooters retro y los juegos de sigilo. Sueño con alcanzar el Valhalla y beber hidromiel con Hideo Kojima, Yoko Taro y Goichi Suda.

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