La aparición en 2007 de los primeros rumores sobre el desarrollo de King of Fighter XII, unidos a la confirmación -ocurrida poco tiempo antes- de que Capcom trabajaba en Street Fighter IV, nos ilusionaron a muchos con la idea de un renacer del viejo enfrentamiento entre estos dos colosos de las “tortas” bidimensionales. Por desgracia, finalmente Ryu y compañía acabaron “merendándose” a todos los rivales que pudieran amenazar su hegemonía. Sin embargo, la “derrota” de King of Fighters XII, más que en el buen hacer de Capcom, habría que buscarla en la actitud negligente de SNK Playmore.
La historia de la saga King of Fighters presenta dos etapas claramente diferenciadas. Un primer período fantástico y maravilloso, que tuvo su culminación con el excelso KoF 98 -para muchos el mejor juego de lucha 2D de la historia-, y una segunda fase de decadencia, marcada por la desaparición de la SNK “de toda la vida” y su sustitución por SNK Playmore, que dio lugar a aberraciones como las entregas 2000 y 2001.
Algunas de las mayores criticas de los aficionados durante este período “oscuro” venían de la obsesión por parte de SNK Playmore de reutilizar hasta la saciedad los sprites de las primeras entregas de la serie. La saga pedía a gritos un cambio. De ahí la alegría que supuso para la comunidad la noticia de que King of Fighters XII mandaría a “tomar viento” los sprites de 16 bits para realizar un diseño desde cero y en alta definición de los personajes en base al trabajo del artista Nona (que ya fue el ilustrador principal en King of Fighter XI). Como declaración de intenciones era desde luego un comienzo esperanzador para el renacimiento del mito.
Te pueden gustar más o menos los diseños de este autor (ese Andy alias “profesor frente-ancha” y el hipermusculado Ralf dan un poco el cante) pero, si le habías echado horas a los King of Fighters clásicos, la primera toma de contacto con esta duodécima entrega suponía todo un alucine. Se veía claramente el esfuerzo realizado en crear nuevos sprites, de un tamaño enorme y además con gran cantidad de frames en sus diversas animaciones. Lamentablemente, todo este buen trabajo de diseño quedaba ensombrecido a los pocos minutos, que es el tiempo que uno tardaba en darse cuanta del auténtico despropósito que el juego suponía en el resto de sus apartados.
Para empezar, el propio diseño de los personajes tenía truco. Por alguna razón incomprensible, esos sprites no fueron creados en verdadera alta definición. Esto provocaba que, cuando el zoom estaba en su nivel máximo, aparecieran claramente los píxeles y los dientes de sierra para poner en evidencia todo el buen trabajo realizado por los ilustradores.
Sin embargo, esto era sólo la punta de iceberg. Excusándose en la gran cantidad de tiempo que implicaba crear cada personaje, el juego ofrecía únicamente una plantilla de 22 luchadores, que se antojaba escasa ante los más de 40 vistos en anteriores entregas. Para colmo, la selección adolecía de ausencias tan sonadas y polémicas como las de Mai Shiranui o King.
Pero lo peor viene ahora. El auténtico cáncer de King of Fighters XII estuvo en sus modos de juego. Es imposible saber si por falta de tiempo o por pura dejadez, pero lo que está claro es que la oferta jugable del título era absolutamente insuficiente e insatisfactoria. Para empezar, el modo para un jugador quedó reducido a un ridículo Time Attack de tan sólo cinco combates, sin apenas historia, sin jefe final y con una inteligencia artificial de los rivales que suponía un auténtico insulto para cualquier jugador experto en este género (incluso en el nivel de dificultad más alto).
Y no creáis que el tema mejoraba en la faceta online, que es la que verdaderamente puede alargar la vida útil de un juego de lucha. Os aseguro que, en su momento, me resultó imposible jugar un solo combate en condiciones. En un tipo de juego en que la fluidez y la velocidad de respuesta son esenciales, el lag campaba a sus anchas. Aunque se lanzó rápidamente un parche para intentar solucionarlo, la situación no mejoró apenas, con lo que el juego echaba por tierra nada más salir a la venta su principal baza para haber sido un digno rival para Street Fighter IV.
Quizá el apartado jugable es el único que salvaba un poco los muebles. El título usaba el sistema de control típico de la saga, a base de dos botones de puñetazo y otros dos de patada más diversas acciones pulsando a la vez dos de estos botones. También se respetaba el esquema tradicional de combates entre equipos de tres luchadores. Igualmente se incorporaron algunas nuevas posibilidades, entre las que destacaba el Critical Counter, que permitía interrumpir el ataque del rival, dejándolo “vendido” para que pudiéramos machacarlo a placer. Pero en este juego siempre hay que algo que criticar, y así, muchos personajes perdían varios de sus movimientos característicos o, directamente, “involucionaban” hacia los estilos de lucha que usaban en entregas muy anteriores.
Con todo, King of Fighters XII ofrecía una experiencia de combate satisfactoria. Eso sí, siempre que contaras con amigos con los que echar unos buenos versus en la misma consola porque, como hemos dicho, la IA del terrible modo historia no suponía ningún reto y el online era totalmente frustrante.
Resumiendo. King of Fighters XII, Al igual que Street Fighter IV, debía significar el inicio de una nueva era para la franquicia. Una etapa de evolución en que, manteniendo la esencia jugable que la encumbró, la veterana saga se liberara de una vez de las ataduras técnicas que la mantenían anclada en el pasado y mirara al futuro abrazando las posibilidades de las máquinas actuales. Pero mientras que el juego de Capcom logró este objetivo con creces, SNK Playmore se quedó a medias. Hizo lo más difícil, que era desechar de una vez el reciclaje de sprites y emprender la ardua tarea de diseñar a los luchadores desde cero. Sin embargo, falló en todo lo demás: IA pésima, un modo historia vergonzoso, reducido número de personajes, raquítica cantidad de opciones y modos de juego… y la puntilla, un modo online injugable debido al abundante lag.
Por fortuna, SNK Playmore debió aprender del varapalo porque King of Fighters XIII, sin ser tampoco sobresaliente, sí que corregía en gran medida el disparate que supuso la duodécima parte. Así que si os entra “mono” de KoF y ya tenéis más que trilladas las entregas “clásicas”, no lo dudéis, pasad olímpicamente del doce porque en este caso el número de la suerte es el trece.
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