Seguro que si os pidiéramos un breve resumen sobre lo más destacado del hack’n slash durante la pasada generación todos nos hablaríais de Bayonetta, de God of War y, probablemente, de Castlevania: Lords of Shadow. Alguno seguro que también haría referencia a Darksiders o a otras franquicias de renombre como Devil May Cry o Ninja Gaiden (aunque estas dos últimas llevan un tiempo de capa caída). Pero casi seguro que prácticamente nadie mencionaría a Dante’s Inferno; juego que, a pesar de contar con una calidad más que notable, fue condenado por sus pecados al lugar donde indica su propio título.
Ante el auge que estaba cogiendo el género del hack’n slash, la todopoderosa EA decidió que no podía quedarse sin su parte de este suculento pastel. Por ello, encargó a Visceral Games (autores de la trilogía de Dead Space) el desarrollo de Dante’s Inferno basándose en la primera de las tres partes de la Divina Comedia, obra de Dante Alighieri.
Eso sí, hay que decir que se trata de una interpretación totalmente libre de esta obra maestra de la literatura universal. Se respetan los nombres y lugares principales así como el concepto de los nueve círculos de infierno -correspondiéndose cada uno con un nivel del juego: limbo, lujuria, gula, avaricia, ira, herejía, violencia, fraude y traición– pero se altera totalmente le época histórica así como las características de los personajes. En cierto sentido, se podría decir que más que basarse, Dante’s Inferno utiliza la Divina Comedia como excusa para presentar una violenta historia de redención y rescate en un mundo oscuro, tétrico y habitado por criaturas de pesadilla.
Hasta aquí bien. Sin embargo, todos conocemos la forma de trabajar de EA. Es una compañía a la que no le gustan mucho los riesgos y cuya política está orientada descaradamente a la obtención rápida de buenos resultados. En la cabeza del amigo Riccitello y sus asesores debía dar vueltas la siguiente pregunta: ¿Cuál es la mejor manera de entrar por la puerta grande en un género en el que no tenemos experiencia? Pues, siendo fieles a su filosofía, la respuesta estaba clara: copiando. Y puestos a copiar, como suele decirse, copiemos a “el mejor”, que para la compañía americana no fue otro que God of War.
El recurso al plagio o, para ser más finos, a la “fuerte inspiración” desde luego que no es algo nuevo en el mundo de los videojuegos. Si una fórmula triunfa, es normal y compresible que aparezcan productos que intenten aprovechar ese filón. Sin embargo, lo que normalmente ocurre en estos juegos “derivados de” es que junto al componente digamos “tomado prestado” se intenten incluir elementos propios y definitorios que les otorguen una personalidad propia que los distancie lo suficiente del juego matriz.
Dante’s inferno, en cambio, se salta prácticamente a la torera todos estos razonamientos éticos para ofrecer directamente un clon tan descarado de God of War que, por momentos, no estaremos seguros de si viajamos por el averno descrito en los versos del poeta florentino o seguimos recorriendo el Hades de la mitología griega.
Todo en Dante’s Inferno recuerda enormemente a los juegos protagonizados por el “Fantasma de Esparta”: El sistema de control, los titánicos jefes finales, las ejecuciones a base de Quick Time Events, los “recipientes” que contienen orbes de salud o “poder mágico”, la épica banda sonora a base de tambores y trompeteo…
El propio diseño de los niveles también está basado claramente en los de God of War. Alternamos secciones de combate con otras en que tenemos que superar pruebas de lógica/agilidad, ya sea en forma de pequeños puzzles a base de tirar de palancas o mover objetos; ya sea escalando muros verticales o cruzando abismos saltando de cuerda en cuerda en plan “tarzán”.
Uno de los pocos puntos originales de Dante’s Inferno está en la posibilidad mejorar al personaje en dos vías distintas: virtud o impiedad. Cuando nos disponemos a ejecutar a un enemigo, o a las almas en pena que nos encontraremos a lo largo de la aventura, tenemos que decidir –mediante la pulsación de uno u otro botón- si lo absolvemos o lo condenamos. Si hacemos lo primero, iremos rellenando el medidor de virtud; mientras que en el segundo caso, aumentaremos la barra de impiedad. Cada una de estas dos vías consta de siete niveles y cada nivel, a su vez, contiene nuevas habilidades y potenciaciones que podemos adquirir con las almas que absorbemos al eliminar enemigos. No es que sea algo precisamente revolucionario, pues casi todo hack’n slash que se precie incluye un sistema de progresión del personaje, pero es cierto que nos da más libertad a la hora de definir nuestro estilo de juego.
De cualquier forma, y a pesar de los esfuerzos de Visceral Games, el alumno Dante no es capaz de superar al Maestro Kratos. Aunque los parecidos entre los dos juegos, como decimos, son más que razonables, Dante’s Inferno no consigue llegar a los niveles de excelencia de la franquicia de Sony. El sistema de combos, aún siendo similar, es más impreciso a la par que algo menos profundo. El catálogo de enemigos es menor y los QTE, siendo también brutales, son menos variados y espectaculares.
No obstante, la mayor diferencia entre ambos juegos está en el apartado técnico. Si los God of War siempre se han caracterizado por explotar a fondo la plataforma en que corrían, Dante’s Inferno presenta un acabado gráfico más bien justito. Se nota que se ha preferido sacrificar carga poligonal y calidad de texturas en favor de un framerate estable a 60 fps.
¿Quiere eso decir que Dante’s Inferno es un mal juego? De ninguna manera. Puede que no supere a su fuente de inspiración, pero no hay duda de que es un discípulo muy aventajado. Es verdad que gráficamente el juego no es nada del otro mundo pero cuenta con un muy buen diseño artístico y ambientación, lo que unido al tremendo nivel del apartado sonoro (tanto música como sonido FX) y al ritmo frenético, redondean un conjunto realmente sólido y entretenido, digno de entrar en la lista de las grandes aventuras de “capa y espada” de la generación.
El problema es que “copiar” no fue el único “pecadillo” cometido por Dante’s Inferno. Como no podía ser de otra forma EA tenía que sacar la máxima tajada posible del juego, así que lo reventó a base de dlc´s, algunos de los cuales -como el que añadía un modo de juego cooperativo para dos jugadores- podrían haberle hecho ganar bastantes enteros en caso de haberse incluido de origen.
Plagio, Codicia… y también una pésima planificiación porque ¿a qué genio se le ocurriría lanzar Dante’s Inferno menos de dos mes antes que God of War III? El resultado de esta gran idea estaba cantado: la llegada de Kratos a la Alta Definición eclipsó completamente al juego de Visceral Games.
En definitiva, un hack’n slash que atesora bastante calidad y horas de diversión pero que, por varias decisiones y “pecados” empresariales, ha quedado relegado a aparecer en esta sección. Si te has quedado con ganas de más aventuras del Dios de la Guerra en esta generación, no lo dudes, Dante’s inferno es el sucedáneo perfecto.
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