Videojuegos

Como NO adaptar un juego antiguo al presente: Crash Bandicoot

Estoy jugando actualmente a Crash N.Sane Trilogy y me ha aterrorizado comprobar de primera mano los problemas de Crash Bandicoot.

Aunque PlayStation ha sido de las consolas donde más años he vivido como jugón, el dinero no abundaba cuando era un chaval, así que algunas de las obras más representativas me las tuve que saltar. Entre ellas está la saga Crash Bandicoot, de la cual solo pude jugar al tercero y Bash, dejándome los dos títulos preliminares sin catar siquiera. Sin embargo, si algo bueno tienen estas remasterizaciones actuales es que nos permiten recuperar esas experiencias que no pudimos vivir en su momento. ¿Lo malo? Que a lo mejor, algunas de esas experiencias deberían pulirse un poco para que en la actualidad no se atraganten tanto. Sí, culpables, hoy vengo a hablaros de los problemas de Crash Bandicoot, el primero de todos.

Aunque el tratamiento gráfico es realmente loable, el juego falla estrepitosamente en casi todo lo demás.

Vicarius Vision y su contrato de solo tocar lo visual

Aunque esta empresa lleva sumida en la industria desde hace casi 30 años, su bagaje no es que sea del todo notorio. Hicieron tropecientos juegos, sí, pero todos son ports a consolas portátiles de éxitos del momento como Tony Hawk o los mismos Crash Bandicoot originales. Supongo que esto último sería la razón de que Activision decidiese echarles el guante para traer de vuelta a la vida los 3 títulos originales. Hasta ahí, cero fallos.

El problema radica en que el primer Crash es un juego de 1996, la primera incursión en el género de las plataformas de una joven Naughty Dog y como es lógico, desbordaba problemas por doquier. Los más salvajes radican en el diseño de sus niveles o como el programa calcula las zonas transitables del marsupial. Son errores permisibles en los 90 pero que ningún juego en su sano juicio permitiría en plena actualidad. Sin embargo, supongo que el contrato de Vicarius implicaba solo tocar el apartado visual de los juegos, al fin de cuentas, al público lo compras por la retina en su mayoría.

Por tanto, aunque el paquete de los 3 Crash es un caramelito y está presentado de una forma sublime, es imposible no romper el mando contra la pared cuando decidimos ahondar en la aventura original. Sus primeros niveles, los de toma de contacto, están bien y son realmente asequibles, pero rápidamente la cosa se torna en una pesadilla cuando vemos que los mapas están diseñados para ser recorridos por un personaje de cierta ligereza. Crash es pesado, lento y porta unas zapatillas, que por alguna extraña razón, le generan una fricción al saltar que le impide agarrarse a salientes de algunas plataformas, atravesándolas con todo el modelo del personaje.

Morir es una constante en Crash Bandicoot. Cuando así sea, nos darán una máscara Aku Aku para aguantar mas daños. El problema reside en que eso no te salvará de caer al vacío, que es donde la dificultad tiene más presencia.

El Mario: Lost Levels de Activision

Otro de sus problemas viene de la mano que se apoya en la experiencia y recuerdos del veterano y se olvida del neófito en la experiencia. Hablo pensando en sus jefes, los cuales presentan retos carentes de toda lógica. No hablo de ayudas mediante el HUD como acostumbran muchos juegos actuales, sino de señales visuales o de la gamificación del escenario de batalla. Esto quiere decir que haya planos de cámara, colores resaltados o que mismamente el escenario presente un diseño lógico que acuda a tu instinto para saber qué demonios hay que hacer.

Un ejemplo de esto es el combate contra Ripper Roo, estando la clave del combate en meterte en esquinas que ni apenas se ven del tablero para que no te alcancen sus saltos y explosiones. Ese recurso acude al veterano, al niño que hace 20 años se acuerda de leer en alguna revista de trucos la solución al problema y lo aplica en la actualidad con una sonrisa de satisfacción. Mientras tanto, el que inicia su primera incursión, tiene que darse cuenta por fortuna de ello después de morir tropecientas veces. Eso si la paciencia no remite antes y nos lanzamos a buscar guías y consejos.

Este problema se acentúa y se traspasa a todos los niveles del juego conforme más avanzamos. Los últimos, de hecho, presentan trampas y secciones de saltos con trucos peculiares que solo son reconocibles gracias a la dama fortuna, tras incidir mucho en la mecánica inútil del prueba y error. Repito, son problemas loables para 1996, pero imperdonables para 2017, el año en que vio la luz esta remasterización (o remake gráfico).

En el primer Crash Bandicoot, Vicarius nos deja escoger a Coco de protagonista como novedad. No les costaba nada, de paso, retocar su control y peso para que las secciones plataformeras no fuesen tan caóticas.

Con Crash 2 y 3 el trabajo ya venía hecho, pero Vicarius tenía que haber retocado la primera parte

El tema está en que tanto Crash Bandicoot 2 y Crash Bandicoot 3 cogieron a Naughty Dog con la mente despejada y con las ideas claras de cómo afrontar el desarrollo. Sin ir más lejos, Crash 2 es muy remanente al primero en sus niveles pero el marsupial ahora sí que es ligero, rápido y posee una precisión acertada (que no desmesurada) a la hora de saltar. No creo que a Vicarius les costase nada reimplantar el estilo jugable de Crash 2 en el primero y así solucionar parte de sus errores.

En Crash 2 cuando mueres o fallas un salto sientes que el error es tuyo y no de una plataforma, en la cual ves que has aterrizado correctamente pero que tu personaje aún así decide caer al vacío. Y ya no hablemos de Crash 3, el cual cambia muchísimo el concepto de los dos precedentes. Con niveles más cortos, condensados y directos al grano. Aquí lo que verdaderamente brilla es el diseño de los mismos, acudiendo a esa lógica instintiva que echaba en falta en el primero, incluso cuando nos enfrentamos a los condenados jefes de cada esfera.

Como dije al inicio del texto, Vicarius no se especializa en el desarrollo de juegos propios. Eso ha llevado a Activision a desplazarlos de los últimos proyectos de la franquicia. Crash Nitro Racing es de Toys For Bob, quienes ya dejaron patente sus habilidades con la remasterización de las entregas precursoras de Spyro The Dragon. Con ellos abordo, tendremos Crash Bandicoot 4: It’s About Time, el primer título original de la serie numerada desde 1998. A pesar de no considerarme un fan acérrimo de Crash Bandicoot, lo espero con ganas.

Marcos Casal

GuiltyBit y videojuegos, siempre de la mano. Como así lo voy yo también de los análisis y la actualidad. Aquí el menda es un apasionado de los videojuegos de rol, los shooters retro y los juegos de sigilo. Sueño con alcanzar el Valhalla y beber hidromiel con Hideo Kojima, Yoko Taro y Goichi Suda.

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