Como escuché hace poco, para que algunos triunfen otros deben de fracasar. A veces el fracaso es bien merecido, pero desgraciadamente hay muchas ocasiones en que se comenten graves injusticias. Es una reflexión que puede aplicarse a todos los ámbitos de la vida; y precisamente la Historia del videojuego está plagada de ejemplos de esto que hablo.
Así pues, he decidido poner todos mis conocimientos y la experiencia adquirida al servicio de la noble causa de rescatar algunos de esos «segundones» de los que casi nadie se acuerda y de los que poco o nada se habla fuera de los blogs de temática retro.
Como muchos sabréis, hemos comenzando esta andadura con un pixelado duelo entre dos de las mejores consolas de todos los tiempos: Mega Drive y Super Nintendo. Por ahora Mega Drive parece tomar ventaja, pero El Cerebro de la Bestia aún guarda muchísimos ases en la manga. Esta es solo una pequeña muestra:
Resulta extraño que una franquicia que gozó en su momento de tantísima popularidad haya quedado abandonada de una manera tan triste. Y es que el primer Actraiser bien podría haber tenido por estas tierras el subtítulo de “El deseado”, por lo mucho que los primeros usuarios españoles de Super Nintendo suspirábamos por él mientras alucinábamos con los videos promocionales de Hobby Consolas.
Efectivamente, Actraiser cosechó un gran éxito internacional gracias a su curiosa mezcla entre God game y fases de acción con scroll lateral. Su secuela se hizo mucho menos de rogar, llegando tan solo un año después (1993). Sin embargo, Actraiser 2 abandonaba todo rastro de simulador para centrarse exclusivamente en la acción, mejorando infinitamente, eso sí, lo visto en la primera parte.
La mejor palabra para describir Actraiser 2 es épico. Pocos juegos en mi vida me han dejado al terminarlos con tal sensación de haber realizado una gesta digna de ser recordada. Todos los apartados de juego alcanzan por sí mismos un altísimo nivel, pero la suma de todo el conjunto es sencillamente irrepetible.
Empezando por el argumento, volvemos a la temática pseudoreligiosa del primer juego. Somos The Master (God en la versión japonesa), y desde nuestro palacio flotante al estilo Dragon Ball debemos salvar el mundo de la amenaza de siete demonios (con el nombre de los pecados capitales) cuyo objetivo es resucitar al diabólico Tamzra (Satán en Japón), encarnación del mal y a quien nuestro angelical protagonista ya había derrotado muchísimo tiempo atrás en una titánica batalla que se nos muestra al inicio del juego a modo de introducción.
Jugablemente, Actraiser 2 recoge a la perfección la esencia de otras aventuras heroicas como Castlevania, Rastan o Ghouls’n Ghost, añadiendo además elementos de cosecha propia, destacando especialmente la posibilidad de planear después de realizar un doble salto que permiten las alas del personaje.
Y ya si entramos en el plano gráfico-artístico, cualquier elogio se queda corto. Nuestra sagrada cruzada nos llevará por oscuras mazmorras, palacios helados, ciudades sumergidas, desiertos, volcanes… y un sinfín de inhóspitos parajes recreados con todo lujo de detalles. Mención aparte merecen la calidad de los diseños de algunos enemigos.
Por supuesto, una hazaña no puede ser calificada como épica si no es difícil, y Actraiser 2 lo es, y mucho. Los jefes finales, por ejemplo, poseen unas mecánicas de ataque tan puñeteras que derrotarlos sin morir demasiadas veces se convierte en una pequeña proeza. Pero como suele decirse, sin sufrimiento no hay gloria, y os aseguro que la satisfacción de superar la fase final en la que hay que volver a enfrentarse de nuevo contra los siete demonios uno detrás de otro se os quedará grabada para siempre en vuestra memoria gamer.
Y qué mejor colofón a esta epopeya que la banda sonora a cargo del Maestro Yuzo Koshiro; no tan inspirado en esta ocasión como en Streets of Rage 2 pero siempre genial.
Yo ya he hecho lo que he podido, ahora os toca a vosotros culpables, sobre todo a los que ya tenéis unos años, salir de la amnesia colectiva y sacar del olvido a esta gran joya de la era de los 16 bits.
Antes de que la primera PlayStation cambiara para siempre el sector del videojuego, Sony ya había hecho sus pinitos en el mundillo a través de su estudio Sony Imagesoft, afincado en California y que se mantuvo operativo entre 1989 y 1995.
Revisando un poco su trayectoria, vemos que la regularidad no era precisamente el fuerte de este estudio ya que alternaron juegos bastante mediocres con auténticas obras maestras como Mickey Mania o el mucho menos conocido SkyBlazer, juego de acción y plataformas lanzado en 1994.
Es difícil saber si se trató de un problema de distribución o de mero desinterés por parte de un público expectante ante la inminente llegada de las consolas de 32 bits, pero el caso es que uno no puede más que sorprenderse al pensar que un juego tan increíble como Skyblazer pasara tan desapercibido.
Asumiendo el papel del arrogante Sky, nuestra misión consistirá en liberar a la sacerdotisa Arianna de las garras del malvado dios Ashura, para lo que deberemos recorrer diecisiete plataformeros y coloridos niveles repartiendo puñetazos y patadas a todos los secuaces enemigos. Además de sus puños, Sky también puede escalar por las paredes como Strider Hiryu y utilizar hasta ocho ataques mágicos que vamos aprendiendo a medida que derrotamos a algunos de los jefes finales del juego.
La verdad es que el argumento no es el fuerte del cartucho, ya que se desarrolla de una forma totalmente superficial; y la ambientación supuestamente hinduista acaba reducida a los temas de la banda sonora y a la estética de algunos enemigos.
El juego también decepciona ligeramente en su mecánica, ya que al principio se nos presenta un mapa con varias localizaciones y rutas que nos induce a pensar que estamos ante una estructura semiabierta. Sin embargo, aunque es cierto que podemos repetir las fases y saltarnos alguna que otra, lo cierto es pronto nos damos cuenta de que se trata de un título totalmente lineal.
Pero poco importan estos defectillos ante el espectacular despliegue gráfico, sonoro y jugable que hace Skyblazer. Además, al contrario que otros plataformas clásicos, la dificultad está muy bien ajustada. No se trata de un juego asequible, pero pocas partes se hacen realmente desesperantes y es fácil obtener vidas extra a base de la recolección de diamantes.
Como curiosidad, comentar que en los créditos de Skyblazer aparecen dos ilustres personalidades del mundillo: Kazunori Yamauchi (Gran Turismo) como director y David Jaffe (God of War) en las funciones de Tester.
A pesar de contar con un catálogo impresionante tanto cuantitativa como cualitativamente hablando, lo cierto es que el género de los matamarcianos fue un poco el talón de Aquiles de Super Nintendo, y más si nos restringimos únicamente a títulos editados en territorio PAL.
No obstante, profundizando un poco más allá de los archiconocidos Axelay, Super R-Type o Parodious, uno puede encontrar otros dignos representantes del género como este Phalanx, un excelente shoot’em up que desgraciadamente no será recordado por su calidad, sino por poseer en su versión americana una de las portadas más bizarras de la Historia del videojuego. Menos mal que, como podéis apreciar más arriba, la locura fue solo transitoria y la portada PAL fue mucho más convencional.
Editado por Kemco en 1992, Phalanx es un matamarcianos de scroll lateral con sabor totalmente old school y bastante influenciado por la saga Thunder Force. Poco se puede decir sobre él que no se hayamos visto ya en cientos de títulos: fases de estética bien diferenciada, varias armas disponibles y potenciables, jefes de mitad y fin de fase…
Los detalles que quizá resulten algo más originales para un matamarcianos clásico están el hecho de que nuestra nave puede resistir tres impactos en lugar del típico one-hit-dead y que tenemos la posibilidad de sacrificar una de las tres armas con que nuestra nave puede equiparse a cambio de ejecutar un poderoso ataque especial.
Sin embargo, no penséis que un planteamiento tan conservador convierte a Phalanx en un título “del montón”. Desde luego no inventa la rueda, pero sabe mantenerte pegado a la consola gracias a la sabia combinación de tres ingredientes: un apartado técnico notable, una dificultad alta pero asumible y un diseño de niveles que alterna los disparos con secciones de habilidad en que tendremos que evitar chocar contra barreras móviles o pilotar a través de estrechos corredores.
Francamente, un matamarcianos “de manual” que a pesar de su escasa aportación al género resulta muy entretenido y variado y que reúne méritos suficientes para ser recordado por algo más que por su extravagante portada americana.
Ocurre hoy y ocurría antes: no es necesario un envoltorio gráfico deslumbrante ni un argumento digno de Óscar cinematográfico para que un videojuego cumpla su verdadero propósito que, aunque demasiadas veces quede en segundo plano, no es otro que divertir.
Unirally es de esos juegos que hacen buena la frase de «diversión directa y sin complicaciones». Y es que el concepto base es simple a más no poder: carreras de monociclos que se desplazan a toda velocidad por unos coloridos circuitos.
Es cierto que visualmente Unirally es bastante minimalista; y eso en una época en que la capacidad de un juego para lograr atraer al consumidor se basaba mucho en las capturas de pantalla, provocó que Unirally pasara bastante desapercibido para un público que en 1994 estaba ya más que acostumbrado a ver viguerías gráficas en Súper Nintendo.
Es un juego que hay que ver en movimiento o, mucho mejor, jugarlo para poder apreciar su valía. Cuando te ponías a los mandos de Unirally, enseguida te olvidabas de sus sencillos gráficos o del repetitivo apartado sonoro para verte atrapado por su increíble sensación de velocidad, probablemente junto con los Sonic la mejor en toda la generación de 16 bits, y por su no menos increíble capacidad adictiva. Unas virtudes que alcanzaban su máxima expresión en el modo para dos jugadores a pantalla partida, donde los piques eran absolutamente antológicos.
Para ser rápido en Unirally no solo se necesitaban reflejos, sino también habilidad, ya que para mantener la aceleración y arañar al crono vitales décimas de segundo debíamos realizar todas las piruetas aéreas posibles. Había igualmente circuitos donde en lugar de competir contra la CPU teníamos que realizar un número determinado de estas piruetas para pasar de fase. Ya veis, no fueron juegos como Tony Hawk ni Cool Boarders los que inventaron esto de hacer trucos y figuras virtuales.
Loopings imposibles, caídas infinitas y rectas a la velocidad del rayo son lo que os esperan en este subidón de adrenalina llamado Unirally. Un juego con el que el mercado no solo fue injusto, sino también cruel, porque debido a una demanda por plagio por parte de Pixar Nintendo se vio obligada a cesar la producción del cartucho, con lo que solo se distribuyeron mundialmente trescientas mil copias. Por suerte, siempre nos quedará la emulación.
Con Black Hawk (llamado Black Thorne fuera de Europa) nos saltaremos algunos de los requisitos habituales para aparecer en esta sección. Para empezar, no estamos ante un juego exclusivo de Súper Nintendo, pues se lanzó también en PC y más tarde en Sega 32X y Game Boy Advance. Tampoco se trata de un título que destaque excesivamente en plano técnico teniendo en cuenta que se lanzó en 1994.
No obstante, atendiendo a su repercusión, sí que estaríamos hablando de un completo Clásico Olvidado. De hecho tuvo una distribución tan pobre en nuestro país y fue tan poco conocido que apenas encontraréis información en castellano sobre el mismo. Es más, ni siquiera llegó a aparecer versión Pal España como tal, sino que tanto los textos de la caja como los del manual venían en alemán. Quién lo iba a decir tratándose de un título desarrollado por Blizzard.
Con un argumento que podría resumirse en la frase príncipe destronado regresa para recuperar a tiro limpio lo que le corresponde por derecho, Black Hawk nos propone una larga aventura de acción, plataformas y puzles en la que encarnaremos al arquetípico héroe noventero de inspiración Schwarzenariana y que recuerda muchísimo tanto en su jugabilidad como en su ambientación futurista al mítico Flashback.
Al igual que en el clásico de Delphine Software, nos movemos por vastos y relativamente laberínticos mapeados carentes de scroll, de manera que cada pantalla fija suele plantear algún reto: usar algún objeto, acabar con enemigos, esquivar trampas…
Sin embargo, en Black Hawk los tiroteos cobran mayor importancia, basándose su mecánica en un «primitivo» sistema de coberturas en el que la clave para salir airoso está en ser paciente y calcular el momento justo para disparar.
Aunque los tiroteos son importantes, estamos ante un juego de ritmo pausado y no precisamente muy adictivo. No obstante, la ambientación oscura y una curva de dificultad bien ajustada logran que el juego consiga mantener el interés necesario para animarnos a seguir avanzando.
No es ninguna obra maestra, pero te gustará si disfrutaste con el Princesa of Persia original, Another World o el mencionado Flashback. Además, los fans de Blizzard podrán comprobar que la fijación de esta compañía con los orcos viene de antes de World of Warcraft.
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