Habiendo dedicado la primera entrega de Clásicos Olvidados a Mega Drive, era obligatorio ocuparnos en este segundo reportaje de su eterna rival: Super Nintendo, también conocida como “el Cerebro de la Bestia” (o “la bestia sin cerebro”, como solíamos decir los segueros”).
Bromas aparte, es indudable que ambas consolas protagonizaron el enfrentamiento más encarnizado de la historia de los videojuegos. Y es que hay raras ocasiones en que parece que todos los elementos se ponen de acuerdo para crear la “tormenta perfecta”, o, mejor dicho, “la batalla perfecta”.
Se enfrentaron los dos mejores rivales posibles, cada uno con sus propias “armas de diversión masiva” y legiones de seguidores a sus espaldas. Como ocurre con las rivalidades más épicas, la potencia de cada una no amedrentaba en absoluto a su contendiente, sino que lo hacía aún más fuerte y determinado.
El resultado del choque entre estos dos titanes fue una enorme cantidad de juegazos exclusivos por ambos bandos. Juegazos que en algunos casos no han recibido la porción de gloria que habrían merecido por sus “servicios” prestados a la causa. Pero, afortunadamente, aquí estamos nosotros para brindar un pequeño homenaje a algunos de aquellos “veteranos de guerra” por los que la Historia parece haber pasado por encima.
HAGANE: THE FINAL CONFLICT
Comenzamos el repaso con uno de los fijos en cualquier lista de joyas desconocidas de Super Nintendo. Tan, tan fijo que he estado a punto de no incluirlo para no darle más argumentos a los especuladores. Y es que desde que Hagane empezó a aparecer en artículos como este hace unos años, su cotización en el mercado de segunda mano se ha disparado hasta tal punto que muchos no podríamos comprarlo ni dedicándole el sueldo completo de un mes. Sin embargo, finalmente me ha podido el corazón, y las ganas de que lo conocierais los que nunca habíais oído hablar de él. Además, siempre podremos jugarlo por otras vías…
Publicado por Hudson Soft en 1994, si bien no llegó a Europa hasta 1995, Hagane es un juego de acción y plataformas que recuerda bastante, tanto en su jugabilidad como en su temática, a los Shinobi de Mega Drive.
Desde luego el argumento no es el fuerte de Hagane, aunque al menos sí que resulta un popurrí curioso. Los clanes ninja Fuma y Koma llevan siglos manteniendo una guerra en las sombras por la posesión del Santo Grial, del que se dice que posee un poder inimaginable. Finalmente, el clan Koma extermina a traición a los Fuma, siendo Hagane el único Fuma que logra escapar de la masacre, aunque con graves heridas. Convertido por obra de un misterioso anciano en el primo ninja de Robocop, el objetivo de Hagane será vengar a su clan y evitar que los malvados Koman destruyan el mundo utilizando el poder del Santo Grial…
Esta misión se estructura en cinco fases, divididas a su vez en cortos pero intensos subniveles, en los que la ambientación futurista y tecnológica se mezcla con la estética y el folclore oriental. Esta dualidad se refleja igualmente en los enemigos, donde podemos encontrar drones con apariencia de castillo o farol japonés, monjes con sombrero de paja o soldados con armadura y armas de fuego. Por supuesto, al final de cada nivel nos las tendremos que ver un boss de puro sabor nipón .
Como no podía ser menos, Hagane cuenta con un buen arsenal de armas (katana, cadena, bombas, kunais…) y con varios movimientos acrobáticos muy vistosos, aunque poco útiles la verdad.
No es un juego que sobresalga en el plano técnico, pero compensa sobradamente su falta de brillantez en este apartado con esa jugabilidad añeja y desafiante que uno es capaz de amar y odiar al mismo tiempo.
Si estás buscando un juego con el que recordar viejos tiempos y demostrarte a ti mismo que tu habilidad a los mandos sigue intacta veinte años después, Hagane puede ser un candidato perfecto. Si, por el contrario, no viviste la época dorada de los 16 bits, en este título encontrarás una clase magistral de lo que es jugar de verdad
WILD GUNS
Al ser lanzado en Europa en octubre de 1996, Wild Guns fue un juego que pasó bastante desapercibido para los que vivimos aquellos años en primera persona, pues tanto prensa como aficionados estaban por esas fechas demasiado maravillados con la nueva generación de 32 bits y su revolución 3D como para prestar atención a los últimos coletazos de vida de Super Nintendo.
Varios años después, la emulación y el resurgir del gusto por lo retro han sacado del anonimato a este tremendo arcade, dándole toda la importancia que se merece.
Los que os dejasteis los “cuartos” en recreativas como Cabal o Blood Bros, pillareis al instante la mecánica del título, pues Wild Guns es primo hermano de estos (especialmente del segundo por la temática Far West). Si nunca has tenido el placer de disfrutar de estos juegos, comentar que estamos ante un arcade de disparos en que la acción transcurre en una pantalla fija. La cámara se sitúa a la espalda del protagonista (a elegir entre el vaquero Clint o la hermosa Annie) y los enemigos nos atacan desde diversos planos de profundidad. Con la cruceta/stick controlamos simultáneamente tanto al personaje (que puede moverse de izquierda a derecha, saltar o dar volteretas para esquivar las balas) como al punto de mira con el que apuntamos al enemigo que queremos disparar.
Wild Guns se estructura en 6 fases ambientadas en un Lejano Oeste alternativo en que cuatreros, caballos y cartuchos de dinamita se mezclan con robots, tanques y otros cacharros mecánicos. Cada fase cuenta a su vez con tres partes, correspondiendo la última al enfrentamiento con un gigantesco jefe final.
Wild Guns tiene todo lo que se le debe exigir a un buen arcade: acción sin descanso, juego cooperativo a dos jugadores, varias armas y ataques especiales y, por supuesto, toneladas de diversión.
Técnicamente es un juego sin grandes alardes, aunque tampoco son necesarios. Los gráficos son muy coloridos y bastante resultones, destacando algunos detalles interesantes, como la destrucción de ciertos objetos de los escenarios o los efectos de distorsión provocados por las explosiones.
Quizá su único handicap esté en su escasa duración, de poco más de media hora; aunque es algo que puede pasarse por alto gracias a las altas dosis de rejugabilidad típicas de este género.
CYBERNATOR
En una época en que la mayoría de jugadores solo podíamos comprar 2-3 juegos al año, la palabra de Hobby Consolas se convertía en ley a la hora de elegir donde gastar nuestro escaso dinero. Así, cualquier título que bajara de una nota de 92 quedaba automáticamente descartado de la lista de prioridades.
Quizá esta fuera una de las causas por las que Cybernator, que recibió un “triste” 86, pasó tan de puntillas por el mercado español a pesar de lanzarse bajo los auspicios de la, por aquel entonces, todopoderosa Konami.
Por suerte, las enormes posibilidades de acceso a la información que internet trajo consigo han hecho que hoy en día Cybernator, lejos de ser un juego desconocido, ocupe un lugar de privilegio dentro del catálogo del “Cerebro de la Bestia”.
Cybernator es un juego de acción de scroll lateral que nos traslada a un futuro imaginario en que los diversos gobiernos de la Tierra se hayan inmersos en una encarnizada guerra por el control de las escasas reservas de combustibles fósiles aún existentes. En este contexto, asumimos el papel de Jake, miembro de un escuadrón de Assaults Suits (mechas de combate) perteneciente a los Estados del Pacífico, a quien deberemos guiar a lo largo de 7 peligrosas misiones.
Normalmente, el objetivo de las misiones es el sabotaje de estaciones espaciales y otra maquinaria de guerra enemiga. Pero además de esta tarea principal, durante el transcurso de la misión recibimos por radio comunicaciones del centro de mando planteándonos algunos objetivos secundarios, siendo decisión nuestra si cumplirlos o no.
Al contrario de lo que pueda pensarse por esta descripción, Cybernator no es un juego de acción tan frenético y directo como pueda ser un Contra/Probotector. Los niveles no son del todo lineales y, en general, el ritmo es más “tranquilo” que en un run & gun al uso, algo que casa muy bien con el concepto de manejar a un mecha de muchas toneladas.
Otro elemento que juega un papel clave en la jugabilidad es el escudo que integra el Assault Suit, cuyo uso resulta de vital importancia para darnos el tiempo necesario para estudiar los patrones de algunos enemigos.
Cybernartor no es un juego que esté gráficamente a la altura de los grandes monstruos de la consola, habiendo algún que otro molesto parpadeo de sprites en plan NES. A parte de algún que otro uso del famoso Modo 7 de Super Nintendo, quizá lo más destacado del juego en el plano técnico esté en la importancia que se da a los detalles, como, por ejemplo, los casquillos que salen de la ametralladora Vulcan del mecha al disparar, los “diminutos” pilotos y tripulantes enemigos huyendo ante nuestro imparable avance o la incandescencia de los cascos metálicos al entrar en contacto con la atmósfera.
Como nota curiosa, PlayStation 2 recibió en 2004 un port sin apenas mejoras de Cybernator que, como el original japonés de Super Famicom, recibió el título de Assault Suit Valken.
DEMON’S CREST
Por si alguno no lo sabía, Demon’s Crest es la tercera y última entrega de la serie Gargoyle’s Quest, un spin off de la saga Ghost’n Goblins cuya primera parte apareció en Game Boy en 1990 y que continuó en NES con Gargoyle’s Quest II, lanzado en 1992.
Ya sé que algunos diréis que Demon’s Crest no es para nada un juego desconocido. Sin embargo, he querido ponerlo en esta lista porque siempre me ha llamado la atención la casi nula repercusión posterior de esta franquicia más allá de algunos cameos de la gárgola Firebrand, protagonista de los tres juegos y también llamado Red Arremer King, en otros títulos de Capcom. Bueno, también aparece en un juego que no es de Capcom aunque está muy relacionado con ella, ¿algún culpable sabe a cual me refiero?
La historia de Demon’s Crest nos cuenta como en el mundo de los demonios existen seis piedras mágicas (fuego, aire, tierra, agua, tiempo y paraíso). Aquel que logre reunirlas adquirirá un gran poder que le permitirá dominar el mundo. Cuando nuestro amigo Firebrand ha conseguido por fin hacerse con las seis, el demonio Phalanx aprovecha su debilidad para arrebatárselas y confinar a Firebrand en las mazmorras de un Coliseo. Y precisamente en la arena de este Coliseo arranca una aventura que solo puedo calificar como magistral.
Demon’s Crest mezcla la ambientación oscura y tétrica típica de la saga Ghost’n Goblins con ese planteamiento semiabierto que hoy conocemos como metroidvania y que tanto ha vuelto a ponerse de moda en los juegos indie.
Conforme vamos recuperando las piedras mágicas (a base de derrotar a jefes finales muy en la línea de Ghouls’n and Ghost), Firebrand puede transformarse en varios tipos de gárgolas que le otorgan nuevas habilidades. Por ejemplo, la gárgola de tierra no puede volar pero puede romper bloques o estatuas que bloquean el paso; la gárgola de aire puede volar a voluntad (y no solo horizontalmente como la forma original de Firebrand), y la gárgola de agua, como es obvio, puede bucear.
A medida que conseguimos estas habilidades, podremos acceder a nuevas zonas del escenario hasta entonces inaccesibles, con lo que será normal que tengamos que revisitar algunas partes del mapeado en varias ocasiones.
Y hablando del mapa, éste es precisamente uno de los elementos más llamativos del juego ya que gracias al uso de las rotaciones y zooms del Modo 7 de Super Nintendo se logra un efecto espectacular en el que Firebrand vuela sobre el mundo de los demonios para descender sobre las distintas localizaciones del juego que, lamentablemente, no son demasiadas.
En este sentido, es cierto que Demons’s Crest es un juego largo para los estándares de la época, pero abusa un poco más de la cuenta del recurso antes comentado de tener que volver varias veces a algunos escenarios.
Con todo, estamos ante un título ante el que se queda corto cualquier elogio. La estética fantasmagórica es arte puro, la banda sonora a base de temas de órgano es capaz de rivalizar con la de cualquier Castlevania y la mecánica jugable basada en alternar entre los poderes de Firebrand y leves toques aventureros funciona de maravilla.
En dos palabras: obra maestra.
NINJA WARRIORS
Lanzado en Europa en abril de 1995 (más de un año después que en Japón), Ninja Warriors es otro claro ejemplo de juego cuyo lanzamiento tardío privó de alcanzar mayor relevancia.
Para los que no lo conozcan, Ninja Warriors es en realidad un remake de la recreativa del mismo nombre desarrollada por la desaparecida Taito en 1987.
Dentro del beat’em up, Ninja Warriors podría considerarse heredero de mitos de los salones recreativos como Kung Fu Master, Vigilante o Bad Dudes VS Dragon Ninja. Es decir, juegos 2D puros en los que solo podemos desplazarnos de izquierda a derecha, sin que exista la falsa sensación de profundidad de otros “yo contra el barrio” como Final Fight.
No hay mucho que decir argumentalmente hablando. Un dictador, un ejército que lo protege y tres ninjas cybernéticos como última esperanza para librar al país de la tiranía. Cualquier historia nos vale con tal de liarnos a repartir palos a diestro y siniestro. Y en este caso nunca mejor dicho, ya que los enemigos nos acosan en oleadas desde ambos lados de la pantalla para mantenernos bien ocupados.
Pero no hay de que preocuparse. Nuestro tres cyberninjas están sobradamente preparados para afrontar cualquier amenaza. De hecho, una de las cosas que más llaman la atención es la amplia variedad de movimientos de ataque disponibles. Además, cada personaje tiene un estilo de lucha y unas características completamente distintas, lo que añade una profundidad y un buen componente de rejugabilidad que sienta de perlas a cualquier arcade.
Y he aquí la palabra clave: arcade. Puede que Ninja Warrior no sea ningún portento técnico, pero siempre lo recordaré por hacerme sentir como estar jugando a una recreativa en mi propia casa. Aunque fue desarrollado por Natsume, gráficamente recuerda enormemente al estilo visual de los hits de Capcom para sus míticas placas CPS-1 y CPS-2. Y lo mismo se puede decir del apartado sonoro: melodías 100% beat’em up noventero y FX contundentes.
Teniendo en cuenta que en la versión japonesa la mayoría de los textos están también en inglés, os aconsejaría jugar mejor a esta debido a su mayor dificultad, velocidad y ausencia de censura respecto de la edición PAL.