Con bastante retraso sobre lo previsto, llegamos a la última escala (al menos de momento) de esta travesía retro-romántica. Han sido seis entregas en las que he intentado sacarle brillo a algunos de esos nombres de la era dorada de los 16 bits que por el desgaste del tiempo, la volatilidad de las memorias o la pura injusticia parecían avocados a ser solo objeto de atención de foros y comunidades especializadas en retro y coleccionismo.
Después de repasar en la entrega anterior algunos grandes juegos de Mega Drive que nunca llegaron a Europa, le toca a Super Nintendo cerrar el ciclo. No obstante, estamos ante una batalla totalmente desigual ya que El Cerebro de la Bestia prácticamente monopolizó el mercado japonés, dejando a la consola de Sega una cuota muy minoritaria del mercado.
Las cifras hablan por sí solas. Mientras que el catálogo japonés de Super Nintendo contó con cerca de 1700 títulos (entre cartucho y los editados a través del servicio de distribución por satélite Stellaview), la lista de Mega Drive apenas sobrapasa los 400 juegos.
Con tantísimos juegos, era casi imposible decantarse entre cinco. De hecho, con solo centrarnos en los J-RPG no editados en Europa ya tendríamos para llenar varios reportajes de este tipo.
Por ello, y para igualar también un poco las cosas con Mega Drive, he decidido escoger cinco títulos que, aunque puedan parecer más bien de segunda línea, presentaban ideas novedosas para su época o bien fueron desarrollados por compañías menores y poco prolíficas. Espero que disfrutéis descrubriendolos, recordándolos y, sobre todo, jugándolos. Puro Hamor retro comenzando por las espectaculares portadas.
Sin ningún tipo de relación con la película homónima, este Nosferatu desarrollado por Seta en 1994 recuerda desde el primer instante al clásico de Jordan Mechner. La mecánica basada en superar diversas fases plagadas de trampas y plataformas en un tiempo límite es la misma. Asimismo, el protagonista cuenta con esa misma fluidez y realismo en los movimientos que convirtieron a Prince of Persia en un hito dentro de la Historia del videojuego.
Igualmente, aunque aquí sustituyamos la espada por los puños, la acción tiene en Nosferatu un papel más secundario frente la exploración y la resolución de puzles. Al principio el juego puede dar otra impresión, pero poco a poco nos vamos dando cuenta que darse de hostias con Frankensteins de más de dos metros y zombies armados con barras de hierro no siempre es muy recomendable si queremos llegar con energía suficiente al enfrentamiento contra el jefe de fin de fase, por lo que muchas veces evitar el combate será la mejor opción.
Los niveles tienen una estructura seudolaberíntica y cuentan con varias rutas posibles. Algunas de estas rutas pueden ser algo más directas y asequibles, pero normalmente las más complejas nos recompensan con mejores ítems. No obstante, sea cual sea el camino que elijamos, Nosferatu es un desafío constante y solo apto para jugadores de otra época. Las trampas y puzles se suceden continuamente, poniendo al límite nuestro ingenio, habilidad y paciencia.
Nuestro ingenio porque el tiempo disponible para acabar cada sección es muy escaso, así que hay que ser muy rápido. Nuestra habilidad porque el control no es todo lo preciso que debería, especialmente cuando se trata de maniobrar en espacios reducidos. Y la paciencia porque, si lo dicho hasta ahora no fuera de por sí desesperante, el juego penaliza exageradamente la estrategia del “ensayo y error”. Es verdad que hay continues infinitos, pero cada vez que morimos nos vamos directos al inicio del nivel con lo que la frustración (y el peligro para la integridad del mando) están presentes en todo momento.
No voy a negar que Nosferatu es un juego cargado de altibajos. Detalles increíbles como las escenas entre fases a base de gráficos digitalizados contrastan con aspectos que deberían haberse pulido mucho más, como el propio control o la repetitividad de escenarios y melodías. Si a esto unimos la dificultad desquiciante de la que acabamos de hablar…
A pesar de todo, Nosferatu me parece un juego muy recomendable. La extraña mezcla de su planteamiento, a caballo entre la aventura y el beat’em up, ya de por sí resulta atractiva. Y, aunque no lleguéis a terminarlo, merece bastante la pena superar algunas fases para disfrutar de su ambientación gótica.
Y desde luego si hablamos de animes espaciales viejunos es imposible no acordarse de Super Dimensional Fortress Macross y de sus increíbles batallas galácticas entre humanos y la raza alienígena de los Zentradi.
Al igual que casi todas las series de éxito de esos años, Macross contó con varios juegos para distintas plataformas, siendo seguramente este Scrambled Valkyrie uno de los más queridos y recordados por los aficionados a la saga.
Como ya habréis imaginado, Scrambled Valkyrie es un matamarcianos de scroll lateral desarrollado por Winkysoft y distribuido por Zamuse en 1993 que jamás salió de Japón y que dentro de la extensa cronología de la serie podríamos situar después de la película Macross: Do You Remember Love?
Probablemente lo mejor que se puede decir de este juego es que estamos ante uno de los escasos shoot’em ups de primer nivel dentro del catálogo de Súper Nintendo. Y es que el talón de Aquiles del Cerebro de la Bestia estaba en la lentitud de su procesador, lo que no la convertía en una consola idónea para juegos tan rápidos y dinámicos como los matamarcianos, siendo por desgracia frecuentes las ralentizaciones.
Scrambled Valkyrie no solo no se ve afectado por este problema, sino que además hace gala de casi todos los recursos visuales de Súper Nintendo (multiscroll, transparencias, zooms…) para redondear un apartado técnico que no tiene mucho que envidiar a los mejores exponentes del género en la competencia.
Otro de los puntos fuertes del título está en su sistema de juego. Al comenzar la partida podemos seleccionar entre tres VF-1 Valkyrie Variable Fighter (que así es como se llamó a estas naves de combate), pilotados por un conocido personaje dentro de la saga Macross: Hikaru, Maximiliam y Milia.
Tal como indica su nombre, estas naves de combate son como una especie de “transformer” que pueden adoptar tres posiciones de batalla: Fighter, semejante a un caza F-14, es la forma básica; Battroid es el mecha “de toda la vida”; y entre medias está el Gerwalk, una forma híbrida que sería como una especie de avión con patas.
Cada posición tiene una velocidad diferente y, a su vez, el VF de los tres personajes posee un arma distinta en cada una de sus tres posiciones, lo cual aporta montones de variables y posibilidades que aumentan considerablemente las ganas de rejugarlo. Por supuesto, todas estas armas pueden potenciarse (hasta tres veces). Pero cuidado, porque si recibimos un impacto no solo perderemos parte de la barra de energía sino también un nivel de potencia del arma que tuviéramos equipada.
Los VF cuenta con algún que otro recurso más, pero eso ya prefiero que lo descubráis por vosotros mismos.
Comentar para terminar que el apartado sonoro está igualmente a la altura de los grandes del género, incluyendo algunas melodías tomadas del anime como el mítico tema Do You Remember Love que cantaba Lynn Minmay.
La verdad es que esta especie de Contra en el Infierno es un título atípico, y no solo por su temática oscura y gore o su tardío lanzamiento. Para empezar, fue desarrollado por KSS, una compañía muy conocida en el mundo del anime pero cuya presencia en el sector del videojuego no pasó de testimonial (de hecho solo realizaron cinco juegos y casi todos títulos menores).
Extraña también su estética, con unos personajes bastante diminutos que casi recuerdan más a la generación de los 8 bits que a lo que se podría esperar de un título aparecido en las postrimerías del ciclo vital de Super Nintendo.
Pero King of Demons asombra sobre todo por su planteamiento, introduciendo algunas novedades dentro del clásico desarrollo lineal de los juegos de acción en 2D.
No estoy hablando de que el juego ofrezca rutas alternativas o algo similar. Las fases se suceden una tras otra en un orden predeterminado sin que sea posible variar eso. Lo que sí podemos es decidir la forma de afrontarlas.
Nuestro protagonista comienza la aventura siendo humano y pistola en ristre, pero al derrotar a los monstruosos jefes de fin de fase, estos dejan al morir unas piedras que nos permiten transformarnos en un poderoso demonio. Las piedras alternan entre tres colores distintos, correspondiendo cada uno a una transformación con apariencia y ataques diferenciados. En cualquiera de las tres formas seremos bastantes más fuertes que como humano. Sin embargo, unas resultan más adecuadas que otras para cada una de las fases. También podemos pasar de coger las piedras y permanecer en forma humana todo el juego, con el consiguiente aumento de la dificultad que ello implica.
Ahí no queda la cosa, ya que si “acertamos” cogiendo las piedras en un orden determinado, accederemos en la última fase a una cuarta y aún más poderosa transformación además de asistir al final “bueno” del juego.
Tampoco vamos a dorarle la píldora más de lo necesario. Es verdad que es un juego bastante curioso por todo lo que hemos dicho y muy desconocido incluso entre los círculos retro, pero lo cierto es que técnicamente no pasa de correcto y su historia de demonios y venganza acaba por quedar en algo meramente anecdótico.
No obstante, aunque no se trate de una obra maestra, sí que os puedo asegurar que el rato que paséis con él os parecerá bien invertido gracias a su jugabilidad clásica “pata negra”, y a su desarrollo no stop plagado de enfrentamientos con jefes finales de lo más puñeteros y abominables.
Y es que aunque en EVO hay saltos, no es un plataformas. Estaremos continuamente aniquilando criaturas e incluso hay enfrentamientos contra jefes finales, pero tampoco es un juego de acción. Quizá la etiqueta que mejor le encaja, salvando muchísimo las distancias, es la de juego de rol por aquello de tener que ir aumentando nuestra “experiencia” para poder ir progresando.
EVO nos propone, a través de una historia totalmente libre y quizá demasiado infantilona e ingenua, un viaje a través de las cinco grandes eras de la vida en nuestro planeta. Comenzamos siendo un pececillo de hace muchos millones de años, cuando la vida se originó en los océanos, para visitar posteriormente la eras de los anfibios, los dinosaurios, los mamíferos y finalmente la era del Homo Sapiens.
Las fases se subdividen a su vez en pequeños subniveles habitados cada uno por tipos de especies distintas. Devorar a los pobladores de cada área nos proporcionará valiosos puntos con los que evolucionar diversas partes del cuerpo de nuestra criatura (mandíbulas, cuerpo, cuernos…) y así mejorar sus atributos de ataque, defensa, velocidad, etc.
El abanico de posibilidades entre las que elegir es bastante amplio, y el árbol de mejoras tiene también cierta complejidad (especialmente a partir de la era de los dinosaurios) ya que adquirir las evoluciones más caras no siempre es lo mejor, teniendo incluso muchas veces efectos contraproducentes.
No sirve tampoco liarse a mordiscos con todo bicho viviente. Al principio de cada capítulo seremos muy débiles, por lo que tendremos que ir seleccionando nuestras víctimas hasta que seamos lo bastante fuertes para ir a por presas mayores.
Sobre el papel la idea parece interesante, y ciertamente en las primeras horas de juego el tema engancha. Desgraciadamente, pasada la primera era (o como mucho la segunda) ese interés empieza a decaer a pasos agigantados por lo repetitivo de la mecánica.
Siempre es lo mismo: comer, comer y comer para subir, subir y subir los Evo points y así evolucionar lo necesario para poder enfrentarnos a los duros jefes finales con garantías.
Y es que esa es otra. El juego es difícil con ganas. Como digo, no se trata de una cuestión de habilidad, sino de nivel. Si nuestra criatura no está suficientemente “tuneada” es imposible acabar con los jefes. Pero claro, las mejoras evolutivas son caras. Esto nos conduce a un terrible y tedioso círculo vicioso de horas y horas de leveling que tiran por tierra cualquier atractivo que la experiencia pudiera tener en un principio.
En fin, una idea muy original pero ejecutada jugablemente de una forma tan simplista y repetitiva que dudo mucho que nadie, salvo que sea un poco masoquista, pueda sentirse tan atraído por EVO como para continuar jugándolo una vez desaparecida la efervescencia inicial. No obstante, creo que un juego con tan poca presencia en los medios y con una propuesta tan única merecía la pena ser tenido en cuenta en esta sección.
La historia nos sitúa en 1921 a bordo del trasatlántico Lady Cithania. En medio de una fuerte tormenta, el barco sufre el impacto de una ola gigante que lo de deja completamente “boca abajo”.
Al inicio podemos escoger entre cuatro personajes, cada uno con profesiones y vidas completamente distintas pero todos ellos con un objetivo común: escapar del desastre en menos de una hora llevando consigo el mayor número de supervivientes posible (como máximo podemos rescatar siete). Aunque parezca mentira, los supervivientes no siempre nos acompañarán de buen grado y a algunos tendremos que convencerlos o cumplir alguna condición que nos impongan.
Lo de rescatar supervivientes no es algo obligatorio. Podemos pasar de ellos y huir en solitario. De hecho así nos ahorraremos muchas complicaciones y quebraderos de cabeza porque la verdad es que, como diría un conocido, “dan más por culo de lo que valen”. Se supone que los supervivientes que nos acompañan nos van siguiendo en todo momento o acuden si los llamamos, pero en la práctica se quedarán atascados en cualquier obstáculo o se moverán sin sentido. Si esto ya puede resultar de por sí desquiciante, imaginaos la gracia que hace cuando encima tienes un límite de tiempo para llegar a la salida.
Sin embargo, por muchas molestias que nos causen, gran parte de la gracia del juego está en estos rescates ya que dependiendo de quiénes sean y de su número accederemos a uno u otro final (hay 3 creo para cada personaje). Así, para obtener el mejor final de cada protagonista no solo es necesario que salvemos un número mínimo de supervivientes, sino que además entre el grupo debe haber ciertas personas concretas con las que el personaje mantiene un vínculo.
Supongo que con todo esto los programadores buscaban hacer de Septentrion (así se llamó el juego en Japón) una experiencia que en cada partida fuera única. Sin embargo, todo queda un poco diluido por el hecho de que la ruta de escape y la ubicación de los supervivientes es siempre la misma en lugar de generarse aleatoriamente.
En nuestra huida desesperada no hay enemigos. La lucha por la supervivencia es solo contra el crono. No obstante, si caemos desde cierta altura, nos ahogamos, quemamos… el juego nos penaliza con cinco minutos, siendo este momento el único en que podemos comprobar el tiempo que nos queda.
Sin ser ningún portento técnico, S.O.S tiene detalles interesantes como la presencia de secciones inundadas o el buen uso del Modo 7 de la consola para rotar los escenarios de izquierda a derecha cada cierto tiempo para simular la zozobra del barco. El ángulo de inclinación tiene también consecuencias jugables ya que según la posición en que este se encuentre puede haber zonas a las que no resulte posible acceder, teniendo que perder un tiempo valioso esperando que el barco se coloque en una posición propicia. A destacar también la ambientación, tratando de simular una película antigua.
Un título que puede encantarte o que odiarás a los pocos minutos pero que, sin duda, no deja indiferente por sus ideas relativamente adeltantadas a su época.
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