ChromaGun es, a grandes rasgos y sin rodeos, como si Portal y The Stanley Parable tuvieran un hijo y los genes resultantes no fueran precisamente los mejores de cada uno de los progenitores. Ojo, que Pixel Maniacs han hecho un juego de puzzles en primera persona realmente divertido y que te hace pensar bastante, pero los dos títulos elegidos como influencia son muy grandes y eso le pesa. Siempre se ha dicho que las comparaciones son odiosas, pero también inevitables, por eso he preferido empezar el análisis partiendo de ese punto.
Tal como llegamos a las oficinas de ChromaTec se nos hace saber que somos el candidato «elegido» para probar lo más de lo más en tecnología de color de clase militar: la ChromaGun (pendiente de patente). Con esta impresionante pistola de pintura podremos resolver los puzzles que los ingenieros han diseñado meticulosamente para ponerla a prueba. Pintando las paredes y los droides y mezclando los colores avanzaremos de una habitación a otra hasta terminar el recorrido de este gigantesco laboratorio de pruebas.
A diferencia de otros juegos en los que se nos da una pistola para solucionar complejos puzzles, en ChromaGun no dependeremos de nuestra habilidad, precisión o velocidad de respuesta. La gran mayoría de retos los podremos resolver con tranquilidad y usando, básicamente, nuestra capacidad deductiva o nuestra lógica. Casi todos los droides que usaremos para activar interruptores son pacíficos, aunque alguno de ellos nos perseguirá sin descanso hasta que alguna pared pintada los atraiga. Pueden llegar a matarnos, pero no suponen un peligro si sabes como controlarlos.
El juego en si no es especialmente difícil, aunque sí tiene algún que otro mecanismo complejo, pero creo que para cualquier jugador habituado a resolver puzzles no supondrá ningún dolor de cabeza. Como suele ser habitual, ChromaGun tiene una curva de aprendizaje bien pensada, añadiendo elementos y enseñándonos a usarlos casi sin que nos demos cuenta. El problema es que parece que cuando se les acabaron las ideas en cuanto a nuevas mecánicas, dieron el juego por terminado. Se echan de menos algunos «mega-puzzles» finales que pongan en pantalla todo lo visto y obliguen al jugador a pensar a gran escala.
En la comparación en la que peor parado queda es en el tema de la historia y el guión. Por un lado, no tiene un antagonista con el carisma de GLaDOS, sino que opta por una voz en off que nos va dando instrucciones y recuerda vagamente al narrador de The Stanley Parable, no consigue el nivel de protagonismo y acaba siendo una mera anécdota. Sí que es verdad que tiene momento graciosos y le da algo más de vida al juego, pero tampoco destaca especialmente.
Si hubiera que resumir este análisis a un tuit, por ejemplo, esa sería la mejor manera de hacerlo: no tiene nada que reprocharle, pero es que tampoco tiene nada que destacar. Es un juego, de resolver puzzles, y juegas y los resuelves. Piensas cómo hacerlo y lo haces, porque está bien hecho y todo funciona como debe. Pero ya está. No hay trasfondo, ni soluciones alternativas, ni un mensaje oculto. Tres horas es lo que me ha durado, quedándome estancado unos minutillos en algunas habitaciones, pero nada desesperante.
Técnicamente tampoco es una virguería, todo cumple su función, pero el patrón es el mismo nivel tras nivel. Las paredes son igual de blancas en la primera pantalla y en la última. La música es todo el rato igual de «no-épica», aunque no moleste. La entonación del narrador también es bastante plana, pase lo que pase. Y así podríamos enumerar cada uno de los aspectos que quisiéramos y la conclusión siempre sería la misma. Nada muy mal, pero nada muy bien.
Supongo que Pixel Maniacs ha preferido hacer un juego corto antes que caer en la repetición, pero claro, eso también les ha impedido darle una vuelta de tuerca a su propia idea y sorprender de alguna manera al jugador. Y visto lo visto, incluyeron un modo «speedrun» para añadir algo de rejugabilidad. El problema es que en vez de hacerlo por pantallas, hay que jugarlo de principio a fin de una sentada. Otro sí, pero no.