Empezó siendo un juego muy cuco, pero gracias a una buen marketing, la facilidad de compartir información actual y la compatibilidad con varios sistemas, Child of Light ha supuesto un éxito inesperado para Ubisoft. Tanto que ha salido más allá de lo meramente rentable.
Hace un par de años, la gran empresa creadora de sagas como Far Cry o Assassin’s Creed, dirigió su mirada hacia los juegos descargables de bajo presupuesto, ideando un poema jugable que encandiló a la masa culpable sedienta de novedades. La gracia de este asunto es que Ubisoft ha jugado con la idea de un proyecto a pequeña escala, lo cual ha tenido cierta facilidad a la hora de revertir beneficios. Esto se puede sacar de las palabras de Patrick Plourde, jefe creativo.
No es ta rentable como lo puede ser Assassin’s Creed, pero es lo suficientemente rentable para permitirnos hacer una secuela si quisiésemos. O, si hubiese sido mi compañía, ahora conduciría un Ferrari mientras engullo donuts.
Este juego es el resultado de un cambo de tendencia en las labores de Plourde tras años y años trabajando para proyectos triple A.
No puedo explicarlo todo, pero si conseguí la aprobación de este proyecto fue porque tuve carta blanca para hacer Far Cry 3. Yo no quería trabajar en ese juego, pero me dijeron ‘Pat, si haces esto y nos ayudas a construir esta marca, te daremos libertad para que hagas el juego que quieras’.
Plourde asegura que la mayor recompensa de Child of Light no es el dinero, sino las reacciones de los jugadores. Además del cosplay y fan art (dibujos relacionados con el juego hechos por seguidores), lo que más le había llegado fueron los emails y los mensajes en blogs increíblemente personales sobre como el juego había ayudado a superar estados de depresión y a aquellos que contemplaban el suicidio.
Eso es algo que no había logrado trabajando en juegos triple A. Me siento realmente orgullosos de haber sido capaz de ayudar a gente en su vida a través de este medio, el videojuego. Hace que todo esto haya merecido la pena.
Cuando se le preguntó por el montante total que había logrado el juego, Patrick respondió un escueto «un par de millones». A renglón seguido aseguró que la mayor parte se destinó a pagar salarios, ya que con versiones en seis plataformas diferentes hicieron falta 40 personas para llevar a cabo el proyecto.
Fue en septiembre cuando Ubisoft confirmó que los desarrolladores de Child of Light habían sido ubicados ya como equipo en el estudio de Montreal. Yannis Mallat, CEO de Ubisoft Montreal, expuso el valor de estos juegos con un plazo de desarrollo corto en equipos pequeños, diciendo que era muy interesante crear este ritmo en la carrera de la gente creativa, permitiéndoles trabajar en juegos triple A y posteriormente hacer algo diferente para posteriormente, querer volver a grandes proyectos.
Fuente: Gamesindustry.