Una imagen vale más que mil palabras. Lo hemos oído siempre. Y resulta que, a veces, en los videojuegos, esas imágenes valen aún más. Porque son capturas que cuentan historias.
Hace ya un par de años que Bethesda nos abrió las puertas de un nuevo trozo del yermo post-apocalíptico. La costa este de los Estados Unidos, concretamente la zona de Massachussets, es el terreno elegido. En las calles de Boston y sus alrededores seguimos una historia llena de bifurcaciones y decisiones. Con sitios tan emblemáticos (y que dan tanto juego) como el MIT, la historia principal está, a su vez, llena de otras tramas interesantes. Varias facciones, muchos enemigos, muchos intereses que se oponen, una locura.
Como buen RPG, esto se traduce en montones y montones de misiones principales y secundarias. Cada una con su guión y sus incontables líneas de diálogo. Pero hay mucho más. Muchísimas más historias escondidas en rincones oscuros o habitaciones cerradas. Pequeños relatos visuales que nos explican cómo es el mundo en el que vivimos. Y, a veces, lo hacen mucho mejor que los centenares de opciones de diálogo que contiene el juego. Eso son los detalles que consiguen que un universo de píxeles cobre vida para nosotros.
Más o menos todos sabemos de qué va Fallout 4 y en qué tipo de mundo se ambienta la saga. Doscientos años después de la guerra nuclear, la gente vuelve a retomar la superficie y eso es un caos. Que claro, como para no serlo. La cuestión es que, por más que nos lo repitan una y otra vez, no nos lo vamos a creer más. Pero algo tan gráfico como las imágenes con las que acompaño este tostón, eso sí nos transporta directamente a la crueldad del yermo. No es que veamos algo excesivo, pero con echarle un poco de imaginación nos basta para saber qué puede haber pasado ahí.
El realismo te rodea
Si hablamos de juegos de acción, está claro que el realismo no está en lo que hacemos con nuestro personaje. Supervivencia sobrehumana al daño, saltos imposibles, reflejos fuera de lo normal, es lo lógico. ¿Os imagináis poneros en la piel de un torpe que se tropezara mientras huye de un tiroteo? No niego que tendría su gracia, pero no es lo que buscamos en un videojuego. Entonces, ¿qué recursos les quedan al diseñador, al programador, al director de arte para que nos sintamos dentro del juego? Lo cotidiano. Cosas sencillas que podamos reconocer de un vistazo.
Yo no sé si una nueve milímetros es más efectiva que un revolver. De hecho, según como se programe el juego, a veces lo será y a veces no. Lo que sí me va a meter de lleno en el universo que me rodea es una imagen como la de aquí arriba. Os pongo en situación. Estás en una comisaría de policía, entras en una habitación con pinta de sala de interrogatorios y encima de la mesa, bajo una pobre bombilla, un portafolios, unas esposas y los huesos de una mano. Bajo ellos, un buen rastro de sangre.
No hace falta mucho esfuerzo para entender que hace tiempo, quizás cuando cayeron las bombas, alguien estaba siendo interrogado ahí mismo. Posiblemente, al verse solo y sin saber qué hacer, decidió cortarse una mano y escapar. ¿Llegó muy lejos? Puede que se desangrara a los pocos pasos o que consiguiera curarse. En el fondo da un poco igual. Lo realmente interesante es que con apenas tres objetos, tenemos un esbozo del caos que reina en el mundo desde que empezó la guerra. Todo vale para sobrevivir.
Un universo implica muchas cosas vivas
Aunque el que he elegido sea un ejemplo muy gráfico, hay muchas más cosas que nos ayudan a sumergirnos en un mundo virtual. Las nuevas generaciones de sistemas de entretenimiento y los motores más potentes permiten a los desarrolladores añadir más cosas a nuestros alrededor. Y eso significa NPC que no son útiles para las tramas, pero que llevan a cabo sus rutinas para que nosotros podamos creer que nos movemos por un universo real. Si hasta los juegos de carreras tienen público que se mueve y reacciona a lo que pasa en la pista.
Cuando los herreros de The Witcher 3 se pasan el día dando martillazos, es para que todo parezca más real. Los carteles y los anuncios de GTA V son parodias de la realidad que nos hacen levantar la vista. Aunque estemos en medio de una persecución. En más de un juego recuerdo que al llegar a zonas complicadas nos encontraremos con varios cadáveres que nos avisan del peligro. En el mismo Fallout 4 hay varios sitios así. Y todo eso, aunque no nos demos cuenta al jugar, son pinceladas de realismo que transportan nuestra consciencia al mundo que estamos visitando.
Y nosotros, los jugadores, con cara de «pasmao» todo el rato. Mirando para todas partes a ver donde encontramos otro detalle gracioso, aunque sea con mucho humor negro. Y tomando capturas que cuentan historias que nadie en el juego nos cuenta. Al menos yo, que me lo paso bomba encontrando este tipo de situaciones donde menos me lo espero. Y vosotros, culpables, ¿recordáis alguna imagen con el mismo efecto en vuestras partidas?