La compañía Riot Games está que no para últimamente en cuanto a actualizaciones. Ya no sólo en lo referente a su juego principal, sino en lo referente a uno de sus juegos «secundarios»: TFT. Y es que el equipo ya se está preparando para decir adiós al set de Los Elementos se Alzan. Lo cierto es, además, que los cambios en Teamfight Tactics: Galaxias nos van a hacer pensar bastante más.
No lo decimos nosotros eh, lo dicen ellos mismos a través de su web. Pero lo cierto es que no podemos negarlo, el segundo set de campeones fue un tanto desastre, y el primero estaba un tanto desequilibrado por culpa de las espátulas constates y demás. Ahora parece que están afinando bastante más, quedándonos sólo ver cómo funciona en el tablero. Pero vamos a verlo en detalle, que para eso hemos venido.
¿Recordáis las hostias que se daban al inicio de la partida por conseguir al campeón deseado con el objeto adecuado? Pues van a seguir estando, pero menos, ya que ahora los campeones de la primera ronda, las del carrusel central, van a ser de coste 1. Nada de ir de cabeza a por ese Varus infernal de buenas a primeras, ahora toca pensar bien la cosa.
Aunque, sinceramente, lo mejor viene en las siguientes fases de selección de campeón por este modo. Y es que han posibilitado que los objetos completos puedan surgir antes del quinto carrusel. Además, ya no os quedaréis con objetos colgados en los más tardíos, ya que podrán contener objetos básicos para fusionar. Gracias Riot, esto y los campeones nuevos sin duda es lo que necesitábamos.
Puede que el que vuelvan las espátulas a esta rotación desequilibre un tanto la cosa, pero ahora no se sentirá como se pierde la ocasión de hacer un objeto poderoso por mala suerte. Pero toca tener en cuenta que la aparición de espátulas ha aumentado en los orbes dorados… a cambio de bajar el % de que aparezca una ayuda de Neeko. Sí, conseguir campeones ahora es más complejo. ¿Y qué pasa si lo que queréis es uno de rareza 7? Pues que os aguantáis también, que su ratio de aparición también se reduce.
Bueno, puede que digáis que esto realmente no es para tanto. Cuando sepáis el corte que le han metido a las ganancias de oro no pensaréis lo mismo, creednos.
Para empezar, la primera fase no os va a dar ni una m ísera moneda en cuanto a ganancias pasivas. Sí, antes daba 1, pero esa única moneda podía significar la diferencia. Tras esa primera fase, las monedas se repartirán en 2-2-3-4-5-5. Ya podéis ir olvidando el amasar una pequeña fortuna.
De hecho, hasta las monedas en las primeras fases de la partida, las que son contra los monstruos, estarán limitadas. ¡Ojo, que nos referimos a las ganancias extra que podéis obtener por los orbes, no las básicas! Y no, no penséis que podéis solventarlo con esos orbes que os dan campeones y venderlos, que se aplica lo mismo en ellos. Aunque, bueno, esto puede ser un gran alivio para aquellos que, como yo, prefieren los objetos antes que las monedas. Si tenéis miedo en lo que se refiere a conseguir tempranamente campeones de coste 3, tranquilos, que a nivel 3 no podremos optar a conseguir estos camepones, ya que ese 5% ha ido a parar a los de coste 2.
Por suerte, parece que son magnánimos con las rachas de victorias y derrotas en cuanto a ganancias, ya que nos reducen en uno el número de ellas para poder obtener el máximo número de monedas extras. Así, ya no serán necesarias 7 victorias consecutivas para obtener +3 de oro, ahora necesitaremos seis. Además, estas monedas se recibirán única y exclusivamente durante los combates. Así no se podrá acumular más interés de la cuenta, generando las desigualdades del capital.
Sabemos lo satisfactoria que es la venganza en este juego. Ver como te vapulean en las primeras fases, mientras intentas montar tu ejército, duele. Pero cuando llegas a la composición que buscas… y esta funciona… ay, que tiemble ese maldito Felindo enjoyado al que le has cogido ojeriza.
Así pues, el daño básico que se puede realizar por fase aumenta, pasando de 0/2/3/4/5/6/7 que era en un principio a, ojo 0/3/4/6/10/14/20. Pero tranquilos, que el daño por los campeones se limita, puesto que el daño adicional por los campeones se establece en 1, por lo que podremos aguantar más en este aspecto.
Pero vamos a las hostias de verdad: al combate. Tenemos algo de sangre noxiana en nuestras venas y nos gusta ver como se pega la gente desde nuestro atrio. Aquí lo que se ha cambiado es lo siguiente: para empezar, los personajes a melé se moverán antes que los de distancia. Falta les hacía, a los pobres, porque apenas les daba tiempo a nada. Además, como dato interesante, el maná recuperado por nivel de estrellas (independientemente de los objetos) se establece en 10 para todos los niveles, por lo que un nivel 1 puede ser igual de mortífero… si sobrevive, claro
Pero ojo, que aquí viene algo por lo que dan ganas de aplaudir con las orejas. ¿Cansados de lo idiotas que parecen los personajes, dando vueltas por ahí? Pues le han puesto remedio. O eso parece, veremos si luego funciona. La cosa es que ahora los campeones no se dedicarán a perseguir al objetivo cual patito tras mamá pato. Le siguen un hexágono, y si sigue fuera del alcance, se centrarán en el más cercano y santas pascuas. Sumadle a esto que el desplazamiento por el escenario será más fluido. Como un río va a ser todo.
Pero esto no es todo (sí, parece que no vamos a acabar nunca). ¿Recordáis el efecto heridas graves? Pues su poder se reduce, pasando de la bestialidad que era en su inicio, 80%, a un 50%. ¿Recordáis también Desarmar? Pues ahora sólo impide los ataques básicos, los hechizos de maná podrán usarse si tenéis el medidor lleno. Respecto a esto último, tened en cuenta, además, que ahora las habilidades de todos los campeones progresan con el poder de habilidad.
Vamos ahora con uno de esos diferenciadores de la partida desde que desapareció la composición Hextech. Sí, hablamos de los tan ansiados y temidos objetos. Os vais a tener que despedir de unos cuantos. Concretamente, de la Hidra Titánica, el Guantelete de Hielo y Quietud. Pero los objetos por los que nos los cambian no nos parecen para nada malos.
El más impresionante vamos a enseñároslo así, de primeras. Se trata del Portal ZZ’Rot, que se obtendrá por la fusión del Arco curvo y el Cinturón de gigante. Este pequeñín (por llamarlo de algún modo) saldrá al morir el campeón que lo lleve equipado, teniendo 1000/2000/4000 de vida dependiendo del nivel de su portador. Se convertirá, básicamente, en un tanque extra, que además provocará a los enemigos cercanos, obligándoles a centrarse en él.
Seguidamente, para sustituir a Quietud tenemos el Cáliz de favor, que beneficia el posicionamiento de los personajes. Esto es debido a que otorga 10 puntos de maná a los campeones cercanos al portador tras lanzar este su habilidad especial. Se forma al combinar una lágrima de la diosa con una capa negatrón.
Por último, para sustituir al Guantelete de hielo tenemos el velo de sosiego, formado al fusionar el Guante de combate y el chaleco de cadenas. Este es bastante interesante, dado que también beneficia el buen posicionamiento. Básicamente, hace que los enemigos situados en una línea recta respecto al campeón que porte este objeto vean su maná básico aumentado un 40%. ¿Qué quiere decir esto? Que van a tardar más en poder lanzar su habilidad, dado que esta no se lanza hasta que la barra de maná esté completa.
Pero no todo son objetos nuevos. Muchos otros se mantienen con ligeros cambios, aunque esos ligeros cambios pueden impulsaros a la victoria o la derrota en cuestión de segundos. Vamos a agruparlos para que sea más sencillos verlos:
Aquí englobamos al Verdugo de gigantes, cuyo daño por vida base sube del 9 al 12%, Redención, que ahora cura 800 de vida a todo el equipo al morir y al patito feo de este grupo, la Armadura de Warmog, que reduce su curación base del 6% al 5%, siendo el máximo de vida obtenible cada vez que se active 150.
Los más ofensivos estarán encantados de saber que la acumulación inicial del Filo Mortal sube de 1 a 3, que el daño de los proyectiles del Huracán de Runaan sube del 60 al 70% y que el Heraldo de Zeke ahora dará un 18% de velocidad de ataque extra en vez de 15%. Por contra, el Punañ de Statikk baja su daño a 70 por rebote.
Si a vosotros lo que os van son las composiciones mágicas, mucho nos tememos que el Sombrero mortal de Rabadon baja la cantidad de poder de habilidad extra que nos da, siendo únicamente del 50%. Por contra, el Sable-pistola hextech ahora tiene una succión de hechizo mayor, siendo de un 35%. Sumadle a todo ello que la Chispa Iónica reducirá también el 50% de la resistencia mágica de enemigos cercanos.
Por último, vamos a mencionar dos objetos situacionales que pueden venir de perlas si se usan bien. Hablamos del Fajín, que sufre un nerfeo, haciendo que la inmunidad de control ahora sea efectiva únicamente durante los 10 primeros segundos de la contienda. El Céfiro, por desgracia, también sufre de un bajón, dado que mantendrá al campeón objetivo en el aire un segundo menos, pasando de 6 a 5.
Y con esto lo tenemos todo finiquitado. Estamos deseando que llegue TeamFight Tactics: Galaxias para ver cómo funcionan estas sinergias y campeones. ¡Y para hacernos con los nuevos premios, claro!
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