Brut@l – Análisis PlayStation 4

Brut@al es el último juego en ver la luz de Stormcloud Games, un joven y pequeño estudio británico de desarrollo de videojuegos que ha querido apostar por un indie de rol y acción con reminiscencias rogue-like. Y aunque podría parecer un título con este estilo jugable, más por la asociación de indie = rogue like, Brut@al no termina de serlo del todo, tan sólo posee el aroma de este género tan de moda en el panorama indie.

Lo que nos proponen en Stormcloud con Brut@al es elegir nuestro héroe y lanzarnos de cabeza a conquistar mazmorras compuestas por varios pisos y donde lo más característico del título salta a primera vista: su diseño artístico. Y es que lo peculiar de Brut@al es que toda su estética -todo ellos creado con Unity como base- está basada en el código ASCII. En concreto yo lo definiría como una colisión sin supervivientes entre ASCII y Tron, con todas las luces de neón saturadas que ello implica.

Por lo demás, Brut@al ofrece una aventura de rol y acción con un crafteo bastante parco basado en la recolección de diversos elementos y runas -letras- para componer pociones y armas, respectivamente. Todo ello desarrollado a través de distintas mazmorras generadas proceduralmente de las que, por desgracia, vista una vistas todas.
Brut@al me ha dejado la sensación de ser un juego contradictorio, pero más tarde abordaré este aspecto, de momento veamos qué nos vamos a encontrar.

 

[divider]PLANO JUGABLE[/divider]

A la hora de aventurarnos en Brut@l, lo primero que debemos hacer es elegir uno de los 4 héroes disponibles, diferenciados entre sí por la distribución inicial de sus habilidades y algún detalle menor en el caso del mago. Todos tienen un control exacto –combo de 3 golpes– y el mismo árbol de habilidades al que accedemos al subir de nivel, por lo que la decisión, a mi modo de ver, termina siendo más estética que otra cosa salvo en niveles más altos. Podremos jugar individualmente o en compañía de un segundo jugador en modo local, una auténtica pena la ausencia de modo en línea, pues considero que habría sido un punto determinante, pues aquí la diversión se multiplica.

Nuestro objetivo es el de descender más y más en las mazmorras que se nos van presentando. El modo de hacerlo es acabar con todo enemigo que se nos presente e ir aumentado nivel, habilidades y equipamiento. Para ello contamos con un control sencillo: botón de ataque para realizar combos de 3 golpes, botón de defensa con el escudo, que nos permite esquivar deslizando el stick en una dirección, salto doble -algo anecdótico- y botón para lanzar el escudo cual Capitán América -¿por qué no?- aunque tarda lo suyo en volver a nosotros… Y pulsando 2 botones liberaremos un poderoso ataque especial cuyo daño es superior al resto. Al final el conjunto ofrece un sistema de control más arcade que técnico.

Brut@al nos propone un combate que pretende ser complejo, que nos recompensa si conseguimos bloquear cuando toca y nos ofrece armas y enemigos elementales. Y digo pretende porque en realidad se queda a medio camino. El combate intenta ser complejo, como digo, todo apunta a un combate pausado, con bloqueos y fintas bien medidos, lanzamiento de escudo, etcétera etcétera, todo parece correcto, salvo que no lo es. Todo este sistema se viene abajo cuando nos enfrentamos a más de un par de enemigos, pues estos se comportan como infectados salidos de 28 días después.

Intentar luchar pacientemente con un sistema de esquivas y bloqueos suena bien, salvo que bloquear a un enemigo implica dar la espalda a otros 2 o 3, y esquivar equivale a tres cuartas partes de lo mismo. Al final el juego nos obliga -prácticamente- a machacar el botón de ataque y correr lo que uno pueda. El escudo al ser lanzado hace un daño muy reducido y es lento de narices, por lo que su uso es bastante limitado.

Hay una variedad de armas encomiable, y cada una de ellas con su hitbox y sus características propias. Las hay más grandes y por tanto fuertes pero pesadas, pequeñas y ágiles, hay una lanza con mayor alcance… y luego está el arco. Y es que el arco es prácticamente inútil. Su daño reducido no era suficiente lastre, había que añadir una escasa velocidad de disparo y unos enemigos que no paran quietos. Stormcloud parece haber metido un arco ‘porque tiene que haber un arco’, pues en lo jugable no se presentan situaciones aptas para su uso más allá de activar interruptores… Un despropósito más en una larga lista de “¿por qué?” jugables.

 

[divider]LAS MAZMORRAS[/divider]

Las mazmorras se generan proceduralmente en Brut@l, por lo que no vamos a encontrar dos iguales. Todas ellas están pobladas de enemigos distintos -que van aumentando en tamaño y poder conforme más avanzamos- y diversos elementos contextuales: antorchas, cajas, barriles, altares para intercambiar monedas por alguna vida extra, árboles que otorgan salud…

Por toda mazmorra encontramos letras que nos sirven para forjar armas y hechizarlas cuando tenemos las necesarias. También encontramos armaduras para aumentar la defensa y elementos para craftear pociones -de efecto desconocido hasta que las probamos- y comida, pues nuestro personaje pasa hambre y recupera salud con la ingesta de pescado, carne y… pizza.

El movimiento por estas mazmorras es bastante ágil y se basa en pasillos y salas con enemigos, algunas de ellas franqueadas por puertas cerradas, cuya llave encontraremos al acabar con los enemigos de turno. Hay algún que otro abismo en el que si caemos moriremos de manera inevitable, lo cual nos puede dejar con una cara de incredulidad digna de ser fotografiada. Pues, salvo que consigamos una vida extra, sólo podemos morir una vez.

 

Un detalle a destacar de Brut@l es su editor de mazmorras. Contamos con un completo editor para crear nuestras propias mazmorras y tenemos la opción de compartir estas creaciones en línea, así como descargar los laberintos creados por otros jugadores y jugar en ellos. Es un interesante aspecto del título, prácticamente igual de completo que su vertiente jugable.

[divider]UN JUEGO LLENO DE CONTRADICCIONES[/divider]

Lo decía al inicio del análisis, Brut@al me ha parecido un juego tremendamente contradictorio. Si su planteamiento y su ejecución se encuentran por la calle no se saludan y fingen no haberse visto. Su diseño artístico es lo más llamativo y al mismo tiempo un lastre, el arco… EL ARCO.

Por un lado tenemos un diseño que, si bien no es demasiado arriesgado, sí es original. Todo está hecho siguiendo el código ASCII, lo cual es digno de mención, pues resulta curioso ver armas y elementos formados con la combinación de letras y símbolos. Pero es que todo está hecho de esta manera, por lo que las mazmorras y todo elemento contextual termina por volverse terriblemente repetitivo y monótono. Todas las mazmorras y salas terminan pareciéndose entre sí. Original no implica bello.

Otra contradicción viene dada por el sistema de combate y su planteamiento, que parecen haberse diseñado uno al margen del otro. Mientras que se nos propone un combate medido y pausado con los bloqueos, los enemigos acuden a nosotros como moscas a la mierda a una velocidad de vértigo. Una cosa invalida a la otra.

Las mazmorras están llenas de elementos que pueden destruirse y que esconden runas y alimentos varios. Al mismo tiempo cada piso nos otorga una puntuación en función del tiempo que nos haya costado completar el piso y la cantidad de elementos hallados. Por lo que, si he entiendo lo que plantea el juego, lo que debo hacer es romper TODO y recoger TODO en la menor cantidad de tiempo posible. Y esto podría tener sentido, si no fuese porque destruir cajas, altares y antorchas es algo tremendamente anodino y tedioso. No puedes poner dos objetivos que se contraponen entre sí sin justificarlo con un reto a la altura. Romper cajas y barriles sin añadir diversión bajo mi punto de vista es un error de diseño importante.

La variedad elemental de las armas y los enemigos se reduce a algo nimio. Basta con ver de qué color es el enemigo y cambiar al arma que toque, no hay mucho más. Llama la atención que un estudio se moleste en añadir esta clase de cosas para darle finalmente un peso jugable prácticamente anecdótico. Lo mismo ocurre con el arco, que únicamente me ha resultado útil con enemigos MUY despistados o bloqueados por la distribución de la sala. 

[divider]CONCLUSIÓN[/divider]

Brut@al no va a revolucionar nada, no inventa nada nuevo ni tiene aspiraciones más allá de ofrecer un entretenimiento arcade ligero. Presenta muchas contradicciones de diseño, sí, pero lo cierto es que se deja jugar sin problemas. Hasta este punto llega su contradicción. Tras apuñalar sin piedad los distintos aspectos de Brut@l ahora vienen las conclusiones y os digo que, en realidad, no es tan malo. Tiene muchos fallo y no es especialmente difícil encontrarlos pero, no en vano, cumple.
La curva de dificultad que plantea es muy asequible -salvo que caigamos a un abismo-, el crafteo, aunque básico, resulta sencillo. Mientras que los efectos de sonido me han parecido incluso molestos, la música acompaña a la perfección y transmite una atmósfera oscura y opresiva que va como anillo al dedo a la ambientación.

Su estética puede llegar a saturar por su aspecto mezcla de Tron y ASCII e incluso confundir en combates con varios enemigos, pero tiene un punto de originalidad curioso, que no logra evitar la sensación de repetición de escenarios, eso sí. Si le añadimos un completo editor de mazmorras y una enciclopedia de enemigos, finalmente queda un título ágil en el control que habría ganado mucho con un multijugador en línea y que, pese a sus defectos, ofrece un arcade de rol muy accesible para todo aquel que le quiera dar una oportunidad.

Brut@l es una canción punk-rock adolescente, no va a pasar a la historia y la olvidarás más pronto que tarde, pero la escucharás sin parar durante unos días hasta que otra te enganche. Un arranque positivo para Stormcloud Games.

Gráficos
6
Jugabilidad
6.5
Sonido
5.5
Diversión
6
Nota de lectores0 Votos
0
ASPECTOS POSITIVOS
El diseño artístico
Arcade rápido, directo y accesible
Completo editor de mazmorras
Multijugador Local
ASPECTOS NEGATIVOS
El diseño artístico
Contradicciones entre el planteamiento y la ejecución
Escasa diferencia entre clases
Ausencia de modo cooperativo en línea
Repetición de escenarios y elementos
Cantidad de alternativas mejores
6
Héctor Miró

Mis padres cometieron el error de regalarme una Master System hace más de dos décadas. Todo ha ido a peor desde entonces. Soy fotógrafo, resido en Brinstar y sé de sobra que el pastel no era mentira. [COMPRO ORO]

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