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Bit’em Up (XXVII): Soul Calibur

Una de las mejores sagas de lucha que jamás hayamos podido jugar, así podríamos resumir Soul Calibur. Aunque originalmente la saga comenzó llamándose Soul Edge (Soul Blade fuera de Japón en las versiones domésticas), fue el segundo juego el que definió el nombre general de la saga. Tanto es así, que la numeración correlativa en cada nuevo juego se empezó a adoptar a partir de ese segundo juego, Soul Calibur.

Para muchos, Soul Calibur II (tercero de la saga) es el mejor título de la saga, y razón no les falta, ya que es uno de los más completos. Sin embargo, Soul Calibur es el que verdaderamente sentó las bases de la saga y redefinió el concepto jugable en los juegos de lucha con armas blancas.
Otro de los motivos por los que este juego es recordado como especial es porque en su día tan sólo contó con una conversión a sistemas domésticos, así es, sólo se hizo en uno de los sistemas más punteros del momento, Dreamcast. Y es por eso que, coincidiendo con el 15º aniversario de esta gran consola, le dedicamos el reportaje de hoy a la versión arcade de uno de los mejores juegos que también pudimos disfrutar en Dreamcast.

Como he comentado antes, Soul Calibur, aun siendo sólo el segundo título de la saga, supuso un soplo de aire nuevo en el género, mayor incluso que el de su predecesor, del que mantenía muchas de las características que le hicieron grande.
Por un lado, cada personaje era especialista en el uso de un arma blanca (o similar) en concreto, así que cada uno tenía su estilo de lucha muy bien definido, al igual que en otras sagas de lucha como Tekken. De hecho, cuando se publicó el primer Soul Edge, en muchos salones recreativos se le apodó como el “Tekken con espadas”. Otra de las características que mantenía de su predecesor era el concepto del RING OUT. Mientras que en Tekken sólo podíamos ganar acabando con toda la vida del enemigo o teniendo más que él al final de cada asalto, en la saga Soul Calibur podemos arrojar al vacío a nuestros contrincantes en la mayoría de escenarios.

Lo atractivo del juego son las novedades que trajo consigo. Por un lado, se acabaron los saltos acrobáticos, esos que te permitían saltar por encima de tu enemigo. Se seguía pudiendo saltar, pero a una altura lógica y normal. Se incluyeron habilidades especiales generales como Guard Impact que era un ataque basado desde una posición defensiva, Critical Edge que eran unos combos especiales, Guard Break que eran una serie de ataques que vencían cualquier defensa o los Attack Throws que son las llaves de toda la vida pero que fueron ampliadas.
De todas estas novedades, aun falta por comentaros la que de verdad definió el concepto del juego, el 8-way run, que nos permitía movernos “libremente” a través del escenario. Así pues se abandonó la jugabilidad lateral en escenarios tridimensionales por movimientos multidireccionales en escenarios tridimensionales, ya que esa tridimensionalidad permitía esos movimientos.
Todas estas características, junto con una infinita selección de combos en cada personaje, brinda al juego de un estilo rápido y fresco, que en algunos títulos posteriores no ha sabido mantenerse correctamente.

El aspecto gráfico también supuso un cambio bastante radical. De hecho me atrevería a afirmar que con todas las secuelas que ha habido, Soul Calibur sigue siendo en la que mayor diferencia gráfica marcó respecto de su predecesor. De acuerdo que los últimos títulos aprovechan las capacidades técnicas de los sistemas actuales al máximo, estoy hablando desde el punto de vista de mejoría en cada título.
Mientras que Soul Edge fue programado bajo una placa que, aunque era superior técnicamente a las consolas de 32 bits, su conversión a dichos sistemas era relativamente fácil. Ese no era el caso de Soul Calibur, que hubiera sido inviable incluso en PlayStation, de ahí que su conversión a la 128 bits de SEGA fuera la opción más viable y correcta. Conversión a la que se permitieron añadir jugosos extras que a día de hoy siguen estando presentes, secuela tras secuela, por mucho que le cambien el nombre.

Argumentalmente también es muy importante, ya que los personajes añadidos e historias sucedidas en este juego son los que han marcado, mayoritariamente, el argumento general de la saga. Mitsurugi, Taki o Sophitia, entre otros, volvieron a hacer aparición en Soul Calibur junto con los recién llegados que se convirtieron en personajes imprescindibles, muchos de ellos, incluso más que los originales. Ivy, Yoshimitsu (similar al de Tekken, pero es otro personaje) o Nightmare son parte de estos personajes que si publican un nuevo Soul Calibur y no aparecen, es como si no fuese un Soul Calibur de verdad.

¿Preparados para desenvainar la espada culpables?

sergioski1982

Entrené un Magikarp hasta el nivel 100 en Pokémon Azul, usó 'Salpicadura' y fue súper efectivo. Fan incondicional de las viejas glorias y de las extintas salas recreativas.

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