En una sección como Bit’em Up, no podíamos evitar hablar de uno de los géneros más prolíficos de las salas recreativas, los juegos de disparos. En primer lugar, me vais a permitir desquitarme, y es que jamás me ha gustado el termino de shooter on rails o shooter sobre raíles (toma spanglish del bueno). Cuando era más joven, les llamábamos simplemente juegos de disparos o de pistolas. No queda muy cool, pero era lo que había.
Bueno, vamos al tema, que me enrollo de mala manera. En esta ocasión me he decidido a escribir sobre Time Crisis, el juego de disparos por excelencia de Namco (entonces, todavía sin Bandai). Hay muchos otros juegos de este tipo, e incluso muchos de ellos, más míticos que este, pero tranquilos, que tarde o temprano, los visitaremos todos.
Si me he decidido a escribir sobre Time Crisis ha sido por la “revolución” que supuso en el género. Cierto que no fue una “revolución” exagerada, pero no se puede obviar el soplo de aire fresco que supuso en su día.
Hasta la época, las máquinas de juegos de disparos, el único añadido que incluían era el del soporte de las pistolas con las que jugar. Pero entonces Namco decidió añadir una especie de armazón que hacía más ancha la máquina, el cual, además de incluir el soporte para las pistola, bajo este, incluía un pedal.
Este pedal redefinía el concepto de juego, puesto que su función principal era la de protegernos durante el juego. Para poder llevar a cabo el desarrollo normal del juego, es decir, disparar a todo aquel enemigo que se nos pusiese por delante, debíamos tener pulsado el pedal. Al levantar el pie del mismo, nuestro personaje se parapetaba en objetos, paredes o cualquier otro elemento del escenario en el que poder escondernos del fuego enemigo.
En esa posición, parapetados al soltar el pedal, no podíamos sufrir ningún ataque enemigo, aunque nosotros tampoco podíamos atacar. Y como no, el tiempo seguía corriendo. No convenía abusar del pedal con la excusa de librarnos de los ataques enemigos, había que usarlo responsablemente para protegernos el tiempo justo, recargar nuestro arma, y volver a salir a jugar.
Otra importante novedad de Time Crisis es la interactividad con la pistola. No servía simplemente para disparar. La propia pistola nos servía para recargar la munición, la cual, no se recargaba automáticamente como en otros juegos.
Al quedarse sin munición debíamos parapetarnos (soltar pedal) y mover la pistola rápida y lateralmente. Así, nuestra arma volvía a estar llena de plomo que repartir a diestro y siniestro.
Y no sólo eso, la pistola reproducía perfectamente el retroceso de una arma de fuego.
Respecto del apartado gráfico, del que tampoco podemos olvidarnos, hay que también supuso un cambio bastante satisfactorio. El juego disponía de unos gráficos mucho más definidos de lo que podíamos haber visto hasta entonces. Las animaciones, sobre todo de los enemigos, son también bastante espectaculares, con una fluidez muy por encima de le media de la época.
Por supuesto, el momento en el que disfrutar más tranquilamente de los gráficos es durante las cinemáticas que nos narran el argumento del juego.
Y es que, a pesar de ser un juego de disparos, en los que no solía primar exactamente el argumento, ahí tenemos el argumento, ligero, pero ahí está. En nuestra aventura encarnamos al agente Miller, miembro de una agencia internacional que ha ayudado a un país a derrocar a unos líderes dictatoriales en pos de establecer un gobierno democrático. Como miembros de esa agencia, debemos rescatar a la hija del actual presidente de ese país, que ha sido secuestrada por el heredero de los líderes dictatoriales, el cual quiere recuperar su posición en poder en… ¡¡¡MIRA!!! UN ENEMIGO QUE SE PARECE A LOBEZNO CON ARMADURA. ¡PUM, PUM, PUM! Es decir, a pesar de que el argumento suele ser algo muuuy importante en el sector, en el género de disparos, siempre ha pasado muy desapercibido, pero se agradece que lo haya.
Así que ya sabéis, pisad el pedal y… ¡fuego!