Mientras que Nintendo y su NES prácticamente monopolizaban el mercado doméstico de videojuegos en los años 80, gracias a sus acuerdos de exclusividad con las principales third parties, Sega era la reina absoluta en el terreno de los recreativos. No es de extrañar, por tanto, que la perspectiva de poder disfrutar en casa de los megahits de Sega para las salas arcade fuera para muchos japoneses razón más que suficiente para adquirir una Mega Drive cuando esta se lanzó en 1988.
No obstante, la primera oleada de conversiones dejó un sabor un poco agridulce pues tanto Altered Beast, como Space Harrier II, Super Thunder Blade y Super Hang On, a pesar de ser juegos bastante decentes, no eran exactamente calcos de los originales.
Sega necesitaba un “vendeconsolas”, especialmente de cara al inminente lanzamiento de Mega Drive, o mejor dicho Genesis, en el mercado norteamericano en agosto de 1989. Y a fe que lo encontró con otro de sus grandes nombres: Shinobi. Pero en esta ocasión, en lugar de realizar una conversión directa del arcade (como sí hizo para Master System) se sacó de la manga una continuación exclusiva para su nueva consola de 16 bits que se tituló The Revenge of Shinobi en USA y Europa y Super Shinobi en Japón.
Y la jugada salió redonda. Poco importó que cualquier parecido del juego de Mega Drive con la recreativa de 1987, más allá del género y de estar protagonizado por el maestro ninja Joe Musashi, fuera casi pura coincidencia porque The Revenge of Shinobi se convirtió en el primer gran juegazo de Mega Drive, dejando a la altura del betún cualquier otra cosa vista hasta aquel momento en una consola doméstica.
A diferencia de la recreativa, The Revenge of Shinobi apostaba por un enfoque menos frenético. La acción era algo más pausada y el componente plataformero gozaba de mucho más protagonismo, destacando en este sentido la inclusión de un doble salto; movimiento que, sin duda, se convirtió en una de las mayores señas de identidad del título. Asimismo, los niveles dejaban de ser tan lineales y ganaban bastante en verticalidad. Esta misma fórmula se enriqueció y perfeccionó años después con el brutal Shinobi III: Return of the Ninja Master.
No era juego para ir a lo loco. El hecho de que esta vez los shurikens no eran infinitos (aunque existía un pequeño truco para hacer que sí lo fueran) unido a la “estratégica” colocación de los enemigos y a la dificultad para realizar correctamente el doble salto (había que presionar de nuevo el botón justo cuando nos encontráramos en lo más alto del primer salto) hacía que debiéramos pensar un poco antes de actuar. Otra de las claves estaba en la sensata utilización de las cuatro técnicas ninjas a nuestra disposición, ya que elegir el jutsu adecuado en el momento justo podía facilitarnos realmente las cosas.
Siempre recordaré también The Revenge of Shinobi por sus magníficos enfrentamientos contra los jefes de fin de fase. Derrotarlos se convertía en una prueba de habilidad que solo podía superarse con la conjunción de tres ingredientes: agudeza mental para descifrar sus puntos débiles y patrones ofensivos, habilidad con el mando para esquivar sus ataques y golpearlos en el momento adecuado, y nervios de acero ya que, dado su gran aguante, teníamos que estar preparados para combates largos.
Precisamente en algunos de estos jefes encontramos uno de los detalles más curiosos del juego y que más han dado que hablar a lo largo de los años. Posiblemente intentando hacer el título más atractivo de cara al público, Sega decidió que algunos de estos jefes recordaran más que sospechosamente a grandes iconos de la cultura popular como Spiderman, Batman, Godzilla, el increíble Hulk o Terminator. Por supuesto, esto tuvo consecuencias legales que desembocaron en diferentes versiones del juego en las que se rediseñaban los sprites de los personajes usados sin licencia.
No obstante, más que en su jugabilidad, yo creo que la clave de la grandeza de The Revenge of Shinobi radicaba en su ambientación. Todos los niveles eran completamente distintos, con un diseño excelente y con una variedad de situaciones que no dejaba hueco alguno para el aburrimiento.
Mención especial en este esfuerzo por lograr una ambientación única merece la banda sonora. Las geniales composiciones del maestro Yuzo Koshiro no sólo se adaptaban a la perfección al ritmo y estilo de cada fase, sino que además eran capaces de transmitir sensaciones, potenciando tremendamente la inmersión en el juego. Era fácil sentirse un shinobi peleando a la luz de la luna escuchando este tema, o la tensión de luchar a muerte contra un enemigo poderoso escuchando este otro.
Dado su gran éxito entre crítica y público, The Revenge of Shinobi se convirtió en un juego tremendamente popular y que será siempre recordado como uno de los grandes iconos del catálogo de Mega Drive. De hecho, al estar incluido (junto con otros dos clásicos segueros como Streets of Rage y Golden Axe) en el recopilatorio Mega Games 2 que venía en algunos packs de la consola, me atrevería a decir que la gran mayoría de poseedores de una Mega Drive jugaron a The Revenge of Shinobi; y estoy igualmente convencido de que todos ellos lo recuerdan con enorme cariño.
En suma, The Revenge of Shinobi era ese juego perfecto que todos esperamos disfrutar cuando compramos una nueva consola. Ese juegazo que te hace olvidar inmediatamente el desembolso económico realizado, que te hace soñar con los increíbles momentos de ocio que te esperan gracias a tu flamante adquisición y que te hace sentir orgulloso de ser uno de sus usuarios. ¿Cuántos Triple A pueden decir eso hoy día?