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Portada » BitBack — Super Ghouls’n Ghosts
Super Nintendo

BitBack — Super Ghouls’n Ghosts

By Jesus54

Después de tocarle la fibra sensible a más de uno con Defender of the Crown, esta semana cambiamos radicalmente de tercio jugable, aunque manteniendo ese feeling medieval y caballeresco, con Super Ghouls’n Ghosts, tercera entrega de la clásica saga de acción y plataformas de Capcom protagonizada por el barbudo Sir Arthur.

Cuesta mucho trabajo ver en la Capcom de hoy día algún resto de aquella compañía idolatrada por los jugones de todo el mundo en los 80 y 90 gracias a sus míticos arcades. Y de entre todos aquellos juegazos nacidos de aquella factoría de sueños, sin duda Ghosts’n Goblins y su secuela Ghouls’n and Ghosts fueron dos de los que calaron más hondo en el corazón de los asiduos a los salones recreativos.

Sin embargo, con esta tercera parte Capcom realizó un movimiento sorprendente. En lugar de desarrollarla para su famosa placa arcade CPS-1 y posteriormente convertirla a multitud de sistemas domésticos, como había ocurrido con Ghouls’n Ghosts, el juego se lanzó en exclusiva para una casi recién nacida Super Nintendo.

A pesar de que el título del juego, con la palabra «Super» de inicio al estilo de varios otros juegos de la primera etapa de Super Nintendo, podía llevar a pensar que estábamos ante una especie de versión mejorada o “makeada” de Ghouls’n Ghosts para el Cerebro de la Bestia, lo cierto es que Chōmakaimura (nombre original japonés) era un juego completamente nuevo que, por supuesto, respetaba a pie juntillas las señas de identidad de la serie: ambientación fantasmagórica y de ultratumba mezclada con una buena pizca de sentido del humor (ese Sir Arthur en gayumbos…), jugabilidad más sólida que el cemento armado y dificultad endiablada. Y es que si por algo se caracterizan todos los Makaimura es por ser un verdadero “Máster” en jugabilidad clásica solo superable por los jugones más habilidosos y perseverantes.

Tanto, tanto se respetan esas bases, que se mantienen algunos de los enemigos (como la gárgola roja Red Arremer King) y muchos de los elementos característicos de la segunda entrega, como el sistema de cofres “ocultos” que aparecen al saltar o pasar por un punto concreto o el tener que superar sus siete fases dos veces para poder enfrentarnos al enemigo final del juego.

Además de nuevas armas, enemigos y escenarios, los principales cambios respecto a Ghouls’n Ghosts se reducen básicamente a tres: entre la armadura estándar y la de oro (que ahora también incorpora un escudo contra proyectiles) se incluía una tercera intermedia de color verde que aumentaba nuestro poder de ataque; se eliminan las acciones de disparar hacia arriba y hacia abajo (un paso atrás en mi opinión); y se añade la posibilidad de realizar un doble salto.

Especialmente importante es este tercer elemento, ya que dominar perfectamente el doble salto resulta imprescindible para superar con éxito los constantes abismos y demás retos plataformeros que encontraremos en nuestra misión de rescatar una vez más a la princesa Prin Prin de las garras de los malvados demonios.

Y ahora la pregunta de millón: ¿Es mejor Super Ghouls’n Ghosts que Ghouls’n Ghosts? Es muy difícil de decir, y casi siempre que se ha discutido esta cuestión en foros la cosa ha quedado en “empate técnico”. Personalmente, y partiendo de la base de que ambos son extraordinarios, me quedo con Ghouls’n Ghosts, aunque me temo que la pequeña fortuna en monedas de 25 pesetas que me gasté en él no me hace muy imparcial.

Es cierto que Super Ghouls’n Ghosts es superior a su antecesor en varios apartados, como por ejemplo el sonoro (donde el prodigioso chip de sonido de Súper Nintendo marca la diferencia), pero en general creo que Ghouls’n Ghosts es un juego con unos escenarios y enemigos más carismáticos (imposible comparar al impresionante Lucifer de Ghouls’n Ghosts con el hierático y sosón Sardius de Super Ghouls’n Ghosts) y que, en global, deja una mayor sensación de aventura épica. Además, Super Ghouls’n Ghosts experimenta ralentizaciones en los momentos de mayor sobrecarga de elementos en pantalla que no le ayudan mucho en la comparativa.

Con todo, esta tercera entrega solo se puede calificar de obra maestra. Un verdadero “clásico básico” cuyo disfrute debería ser “lección obligatoria” para todo aquel que se considere amante de los videojuegos.

Ahora bien, ni se os ocurra ponerle la mano encima a la versión PALeta del juego, pues si la Super Nintendo no era de por sí una consola muy rápida, el casi 17% de velocidad que perdían las versiones PAL a 50Hz respecto a los 60Hz de las NTSC convierten al Super Ghouls’n Ghosts europeo en un título tan leeeeennntooo que resulta casi injugable.

Asimismo, os recomiendo echarle un vistazo a la conversión que se lanzó en 2002 (casi 11 años después del original) para Game Boy Advance ya que si bien técnicamente no aporta mejora alguna (incluso se mantienen las molestas ralentizaciones), sí que añade un interesante modo Arrange en el que podremos jugar algunas versiones retocadas de fases de Ghouls’n Ghosts e incluso de Ghosts’n Goblins.

En fin, ahora que Ghosts’n Goblins acaba de cumplir 30 años, es una verdadera lástima que Capcom no haya aprovechado la ocasión para sacar a la franquicia del cajón donde la guardara hace 10 años tras el lanzamiento de Ultimate Ghost’n Goblins para PSP. No obstante ¿quién necesita a la nueva Capcom si existen aficionados con tanto talento y amor por la saga como BonusJZ? Os dejo como despedida su curradísimo homenaje llamado Ghosts’n Demons.

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Jesus54

Heredero del Vampire Killer, jugón, rata de gimnasio y cordobés. Voy siempre al revés de todo el mundo y nunca llevo la razón, salvo excepciones. Soy coleccionista y amante de lo retro, cosa que a todo el mundo gusta menos a mi cartera. Aspirante a superhéroe, una profesión mal remunerada pero muy gratificante!

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