Después de más de cuatro años de BitBack, la verdad es que empieza a costar un poco seleccionar los títulos que protagonizarán cada nueva entrega de la sección más longeva de GuiltyBit. Por suerte, de vez en cuando la actualidad te echa una mano y te facilita mucho la elección. Es lo que ha ocurrido en esta ocasión, pues la reciente publicación de Shadow of the Beast para PlayStation 4 pedía a gritos que dedicáramos nuestro pequeño rincón retro semanal a recordar al gran clásico de 1989; clásico que, por cierto, viene incluido en este ¿remake? para la consola de nueva generación de Sony.
Estoy convencido de que a todo culpable que ya peine alguna que otra cana lo primero que se le viene a la cabeza al escuchar el nombre de Shadow of the Beast son dos cosas: el logotipo del búho de Psygnosis y el ordenador Amiga 500 de Commodore. Sin embargo, hemos de hacer dos puntualizaciones.
En primer lugar, Shadow of the Beast fue el primer gran desarrollo de Reflections (estudio creador de la saga Driver entre muchos otros títulos de éxito y desde 2006 integrado en Ubisoft), ocupándose Psygnosis únicamente de las tareas de edición y distribución.
Por otro lado, si bien es cierto que el juego apareció en primer lugar en Amiga, posteriormente se lanzó también, con mejor o peor suerte, en multitud de consolas y ordenadores de 8 y 16 bits. Eso sí, ninguna de estas versiones logró alcanzar la calidad del original.
Dejando ya a un lado la Wikipedia y entrando en la reflexión personal, podríamos decir que la dicotomía entre luz y oscuridad expresada en el argumento de Shadow of the Beast (hombre transformado en bestia brutal y sanguinaria que, tras un hecho traumático, se revela contra su maléfico amo para recuperar la humanidad perdida) acababa por extrapolarse a las sensaciones que te dejaba el juego en su conjunto. Y es que frente a las luces de un apartado gráfico y sonoro escandalosamente bueno para su tiempo y de una de las ambientaciones más logradas que se recuerdan, se contraponían las sombras de una jugabilidad simple a más no poder y de un nivel de dificultad terriblemente frustrante.
Una dualidad que ha convertido a Shadow of the Beast en uno de los títulos que provocan mayor división de opiniones entre los jugones clásicos. Basta con echar un vistazo por la red para comprobar que mientras que hay gente que lo tiene en un pedestal, para otros muchos, una vez disipado el efecto deslumbrante de su fachada visual, supuso una gran decepción, hasta el punto de que por momentos el juego daba sensación de estar inacabado y lanzado con prisas.
Ciertamente, es innegable que técnicamente Shadow of the Beast era un juego impactante. La enorme cantidad de colores en pantalla y, especialmente, la sensación de profundidad lograda a través del empleo de hasta doce planos scroll sencillamente no tenían parangón en su época; no ya solo si lo comparábamos con lo visto en otros sistemas domésticos, sino que ni siquiera en los Salones Recreativos se podía ver algo parecido. Y si gráficamente el juego dejaba con la boca abierta, otro tanto podía decirse de su increíble banda sonora compuesta por David Whittaker.
Pero, como digo, una vez empezabas a jugar, el “lado oscuro” de Shadow of the Beast tardaba poco en manifestarse. Los enemigos aparecían por ambos lados de la pantalla a una velocidad de vértigo y lo único con lo que Aabron (el protagonista) contaba para hacerles frente era con un puñetazo y una patada en salto que además debían ser ejecutadas con el timing perfecto para no resultar dañados a la vez que acabábamos con el monstruo en cuestión.
No obstante, lo peor no venía de este control caprichoso sino del hecho de que no existía ningún tipo de checkpoint, continue, posibilidad de grabar la partida, ni nada de nada. Si te mataban, tocaba empezar la partida desde el principio. De esta manera, la única forma de progresar era avanzar despacio y memorizar al milímetro la aparición de los enemigos.
Luego resultaba que si conseguías pasarlo del tirón, el juego no duraba más de media hora. Pero podéis imaginar que, sin poder usar savegames y sin la existencia de YouTube, llegar a conseguir esta hazaña requería de multitud de horas de desquiciante ensayo y error. Para colmo, el abrupto y sencillísimo final del juego tampoco es que recompensara mucho el esfuerzo realizado.
Como creo que puede deducirse de mis palabras, yo fui uno de los que nunca acabó de pillarle “el punto” a Shadow of the Beast. Lo intenté en varias ocasiones, pero siempre acabé dejándolo aparcado. No ya solo por el tema de la dificultad. Tampoco acabó nunca de convencerme del todo ese diseño artístico tan “bizarro” e inquietante (ojos voladores, manos esqueléticas gigantes, estacas ensangrentadas…) que enamoró a otros.
También es cierto que yo jugué a la versión Génesis (nombre que recibió la Mega Drive en USA), inferior en todos los aspectos a la de Amiga e incluso más difícil, ya que al moverse a una velocidad algo mayor se hacía aún más complicado esquivar las trampas y acertar a golpear a la gran variedad de enemigos en el momento exacto.
Sea como fuere y opiniones personales aparte, es innegable reconocer que Shadow of the Beast, con sus luces y sus sombras, fue de esos juegos que marcaron época y uno de los títulos que más contribuyeron a demostrar la supremacía técnica del Amiga sobre cualquier otra máquina de su generación.
Para terminar, una recomendación. Aunque ya he dejado claro que la mejor versión con diferencia es la de Amiga, si os apetece recordar Shadow of the Beast o, por qué no, descubrirlo, os aconsejo probar también la semi desconocida versión para PC Engine, lanzada ya en 1990 y que incorporaba pequeñas escenas de vídeo (como la transformación de Aabron en bestia) así como una banda sonora mejorada gracias a la calidad del soporte CD.