Si hay algo que se pueda decir de los primeros años de vida de aquella primera PlayStation es, sin duda, que era una máquina de sueños, una máquina de hacerlos realidad.
Porsche Challenge fue uno de los primeros juegos de la bestia gris a los que pude echarle el guante. En él, debíamos ponernos al volante de un espectacular Porsche Boxster. Y sí, habéis leído bien, he dicho UN. En el juego, a pesar de poder elegir entre “distintos” vehículos, todos ellos eran el mismo modelo de Boxster, sólo cambiaba el color. Bueno, y el piloto, el cual influía ligeramente en las estadísticas de conducción.
Puede que ponernos a los mandos de un único vehículo, y punto, no suene muy atractivo, pero el juego consiguió hacerse un hueco bastante importante. En el juego, lo importante no era la variedad de vehículos (hasta aquí todos de acuerdo, ¿no?), si no todo lo que el juego era en sí.
Las físicas del juego, fueron de las más espectaculares de la época. La solidez del vehículo era impresionante. No sólo por lo bien detallado del mismo, si no por como interactuaba, tanto en la conducción como con el entorno. Al ir descapotados, incluso se veía el detalle del piloto conduciendo y, como no, el interior del vehículo. Las luces de freno, que se encendían al frenar (¡Ooohhh…! ¿En serio?) no era algo muy típico en la época, y no dejaba de ser un toque distintivo.
Aunque claro, dentro de este tema, por aquello de las licencias, por mucho que choquemos o nos salgamos de la pista, el coche nunca se aboyará ni se manchará. Y es que claro, como se va a aboyar un Porsche.
El aspecto de los escenarios, no podía ser más detallado. Tópicos, pero detallados.
Siguiendo con el aspecto gráfico, cabe resaltar la elegante sobriedad con la que fueron diseñados los menús, en tonos negros y amarillos. Los marcadores que veremos durante la carrera (posición, tiempo, número de vueltas…) mantienen ese mismo estilo gráfico/tipográfico que el resto de menús.
Los modos de juego no son muy variados, pero completan una oferta lo suficientemente variada como para que el juego no sea de esos de jugar un par de veces y fiesta.
Además del modo de juego estándar, en el que se sucederá una carrera tras otra, dispondremos de otros en los que el propio recorrido del circuito es cambiante. En una modalidad, ciertos caminos o atajos están, y dejan de estar, disponibles de una vuelta a otra; mientras que en otra modalidad, estos cambios suceden en tiempo real.
Y como no, también podremos picarnos con nuestro Boxster en los típicos modos time trial o práctica.
A pesar de todo esto, y aquí viene ese pequeño ramalazo conspiranoico que procuro mantener oculto, el juego era mucho más de lo que podíamos ver. A mi parecer, este juego fue en sí mismo, todo un banco de pruebas. En pequeño test a consumidores.
El estudio encargado de desarrollar el juego, el famoso London Studio, era denominado entonces como SCEE Internal Development Team. Este nombre parece querernos decir que originalmente el estudio podía ser una especie de I+D dentro de la filial europea de Sony. También puede ser que eso de “Internal Development Team” pueda significar “equipo de desarrollo propio” en lugar de “equipo de desarrollo interno”, depende de lo liberales o inspirados que nos sintamos a la hora de traducir. Aunque no podéis negar que el London Studio ha estado, siempre, muy relacionado con el desarrollo de tecnologías alternativas dentro del mundo PlayStation, tales como Eye Toy o SingStar, o el más reciente WonderBook.
La conspiranoia sigue. Cuando salió el juego, hacia poco que se había puesto a la venta el Dual Analog Controller (aquel enorme predecesor del DualShock), y el juego ya era compatible con ambos joysticks analógicos. Aunque lo más sorprendente es que, sin haber salido el DualShock a la venta, el juego era plenamente compatible con función de vibración del mismo.
Y bueno, fuera de tonterías, uno de los mejores juegos de la entonces, novata, PlayStation.