Si vuestros programas de televisión favoritos son Pesadilla en la Cocina o el reality gastronómico Master Chef, este por narices tiene que ser vuestro juego favorito, Panic Restaurant. Olvidaros de los Adriá, Chicote y demás chef de renombre, en esta aventura tomaremos el rol del cocinero más aventurero que jamás haya habido en videojuego alguno y todo a ello a ritmo de 8 bits en nuestra queridísima NES.
Como su propio nombre nos indica, en Panic Restaurant deberemos hacer frente a una situación de pánico en nuestro restaurante. Tomaremos el papel del chef Cookie que deberá adentrarse en su propio restaurante después de que su archienemigo el chef Ohdove se lo haya arrebatado con sus malas artes. Otra de las pistas que nos da el juego es sobre la propia ambientación del juego, ya que toda ella gira en torno “elementos gastronómicos”.
Antes de meternos en la esencia del juego me gustaría destacar el gran acabado gráfico, el cual tiene muchísimo más mérito del que se le podría reconocer si tenemos en cuenta que este juego fue desarrollado para NES, ya que a pesar de todas las limitaciones técnicas que le podamos suponer a la 8 bits no podemos obviar el más que notable resultado final del juego. Aun así el juego tiene sus limitaciones, pero no podemos dejar pasar por alto las animaciones de nuestro personaje o de los enemigos, perfectamente diseñadas, o la paleta de colores, que a pesar de que no muestra muchos colores a la vez en pantalla, sí que tiene una variedad general bastante importante.
La parte izquierda de la carta es el propio menú del restaurante y en ella podremos leer la selección de platos del día: aperitivos, sopa, ensalada, pescado, carne y postre. La gracia de este detalle está en que esos seis platos del menú son cada una de las seis pantallas que deberemos superar para recuperar nuestro restaurante. La parte derecha de la carta muestra a nuestro archienemigo (actual propietario del negocio) bajo un dibujo del propio restaurante. En este caso, ese dibujo hará las veces de mapa para mostrarnos que parte de nuestro local llevamos recuperada.
Los enemigos también tienen los suyo. ¿Clientes insatisfechos, gorrones que sólo quieren entrar al baño, inspectores de sanidad, Chicote…? Tonterías, aquí los enemigos son alimentos con muy mala uva. Abarcan varios tipos de alimentos o utensilios de cocina como: flanes bailarines, pizzas voladoras, paquetes de patatas fritas a lo fast food que nos embestirán, manzanas explosivas… y a estos hay que sumarles los final boss de cada pantalla, que también tienen lo suyo. Estos enemigos de mayor resistencia tendrán formas tan variopintas como una sartén de palomitas de maíz (no sé explicarlo mejor, me refiero a esas que aparecen todas las películas de EEUU), un cucurucho de helado o incluso una hamburguesa completa.
Las armas de las que haremos uso durante el juego para derrotar a estos enemigos también son bastante curisosas. La más básica de todas, y que llevaremos de serie desde el principio, es una simple sartén que podremos sustituir por otras más poderosas que nos vayamos encontrando durante el juego. El cucharón inflige más daño que la sartén y al ser más larga permite ataques a mayor distancia, pero en contra tiene que es algo más lenta. El tenedor también es bastante curioso porque nos servirá como saltador. Y otra de las armas, por ejemplo, son platos que podremos usar como armas arrojadizas al más puro estilo estrella ninja.
Inicialmente dispondremos de dos corazones aunque los podremos ir aumentando según avancemos en la aventura, pero hay un pequeño “truco” que nos permitirá tener un toque más de vida. Siempre que tengamos equipada algún arma especial (cualquiera que no sea la sartén inicial) y recibamos el impacto de un enemigo no perderemos un punto de vida, si no que perderemos el arma y podremos seguir jugando.
Además de las armas también nos encontraremos con distintos tipo de caramelos repartidos en ciertos puntos de alguno de los escenarios y cuya funcionalidad principal es la de recuperar tiempo. Y es que en cada pantalla dispondremos de un cronómetro que nos indicará el tiempo que nos queda para poder llegar al final, por supuesto si el tiempo llega a cero, perderemos una vida.
El resto de características, vidas, corazones, puntos… son aumentados a través de diversas fases de bonus. Al final de cada pantalla podremos usar las monedas que hayamos recolectado durante cada pantalla en una tragaperras. Las otras fases de bonus pueden ser algo más difíciles de jugar pero sobre todo de encontrar, ya que estarán escondidas a través de los escenarios. Si tenemos la fortuna de encontrar alguna de estas fases de bonus especiales aun nos quedará el handicap de averiguar la jugabilidad correspondiente ya que cada fase es totalmente distinta a las demás.
Pero el cambio más importante de una versión a otra fue el cambio en el protagonista. Sí, así es, Kokkun y Cookie son en realidad dos personajes distintos. Kokkun fue diseñado con un aspecto joven casi infantil, a diferencia de Cookie que tiene un aspecto más maduro tirando a viejuno. El motivo no lo tengo claro, pero sí que es bastante evidente el parecido de Cookie con Mario. Tiene pinta de que Taito quiso aprovecharse de la imagen de Mario para asegurarse el éxito del juego, puede que incluso con la intención de que la gente los relacionase y provocar que se comprase pensando que en realidad se trataba de un título de la mascota de Nintendo. Otra diferencia entre “ambos protagonistas” es el arma inicial. Mientas que antes os he comentado que partíamos con una sartén como arma desde el principio, en la versión japonesa era el propio sombrero de cocinero, así que el ataque básico en lugar de ser un sartenazo era un cabezazo.
Si tanto hablar de Panic Restaurant os ha dado hambre os dejamos que vayáis a la nevera a picar algo, pero rapidito, que ya estáis tardando en desempolvar vuestras NES y echaros un vicios.
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