BitBack – Micro Machines

Hoy en día estamos más que acostumbrados a que hasta el juego más simple e insulso incluya una modalidad multijugador con la que batirnos on-line contra contrincantes de cualquier parte del mundo. Pero en la época de las 8 bits y de las todopoderosas 16 bits la única manera que teníamos del disfrutar de los modos multijuador era apiñándonos con otros amigos frente al televisor, y Micro Machines fue uno de los culpables que provocó que nos apiñásemos durante horas y horas.

Puede que jamás haya habido un producto ajeno al mundo de los videojuegos que mejor se ha adaptado al sector. Estos vehículos en miniatura tenían una fama bastante extendida y podemos entender que ese fue el motivo del éxito, pero hay que tener en cuenta que otros productos de idéntico o incluso superior éxito no tuvieron tanta suerte en su salto a las consolas. Codemasters supo materializar perfectamente en nuestras pantallas la esencia más básica de estos juguetes para aprovecharla en crear una fuente inagotable de diversión.

En primer lugar hay que tener en cuenta que uno de los motivos de éxito más claros de este título es el aire desenfadado que emana por todos sus pixeles. Estamos hablando que estamos ante unos vehículos cuyo tamaño era ridículamente pequeño y que simulaban distintos tipo existentes, deportivos, camionetas, turismos, F1 y muchos otros salidos de la imaginería de sus creadores.
Y es precisamente este detalle el que marcó la diferencia, el tamaño. Para este tipo de vehículos no era necesario diseñar unos circuitos “ultrahipermegaflipantes” en los que pudiésemos correr por las calles de una gran ciudad, por los caminos de una selva o por la cresta de una montaña, porque lo normal es que estos pequeños coches estuviesen en… casa.

Así es, todos los escenarios que teníamos a nuestra disposición se desarrollaban en distintos rincones de una casa. Para poder acentuar esa esencia “doméstica” no nos encontraremos con ningún tipo de elemento “fuera de lugar”, si no que presenciaremos otras cosas como que en la cocina los crispies del desayuno harán de recorrido del circuito o que un bote de champú flotando en la bañera nos servirá como rampa para tomar impulso. La cocina, el baño, la habitación de los niños, la sala de juegos (porque quién no tiene una sala de juegos con una mesa de billar en su casa), el garaje/trastero… cualquier rincón que podáis imaginar como parte de una casa lo encontraréis en este juego, o al menos casi cualquier rincón porque el juego parece representar los típicos escenarios de la típica casa que sale en las películas de las sobremesas del fin de semana.

Esta localización tan particular de los escenarios es total y absoluta, siendo los elementos típicos de cada estancia los que harán las veces tanto de obstáculos como de “impulsores” de ventajas. Las naranjas o gofres (sí, creo que eran gofres) encima de la mesa de la cocina obstaculizarán nuestro avance al igual que las bolas de billar, pero el taco de billar nos servirá para poder alcanzar el borde de la propia mesa, estos son sólo algunos de los ejemplos entre los que también encontramos los botes/rampa de champú que he nombrado antes y que nos servirán para tomar impulso o los resbaladizos charcos de aceite originados por un un bote que se ha caído de la estantería del garaje/trastero/cobertizo/o lo que sea, y que nos harán perder el control de nuestro vehículo.

Las modalidades de juego podrían considerarse algo limitadas actualmente a pesar de que poseían un gran potencial para alargar la vida útil del juego durante horas y horas. Los dos modos principales se dividen en dos submodos bastante parecidos haciendo que la única y verdadera diferencia entre ambos modos principales sea el hecho de jugar solo o con otra persona. En el modo campeonato nos encontrábamos con el propio campeonato (nada típico en este tipo de juegos, ¿verdad?) y con un 1 vs. 1 contra la CPU. El cara a cara es el modo multijugador (dos jugadores como máximo en esta primera entrega) y podremos jugar un torneo idéntico al principal con la diferencia de que habrá dos jugadores humanos o un 1 vs. 1 contra otra persona en este caso.
No vamos a engañarnos a la hora de sentenciar que desde luego se mataron muy poco la cabeza en busca de diseñar los modos de juego, pero sea como sea fueron más que suficientes y el juego enganchó desde el primer momento.

A pesar de todo el éxito cosechado es bastante extraño lo que tardó en llegar a otras consolas. El juego fue lanzado originalmente en 1991 en NES y tuvieron que pasar casi dos años para que llegase a otros sistemas de 8 bits además de a Mega Drive, un año más para hacerlo en Super Nintendo y otro más todavía para terminar también en Game Boy. Pero por si esto os quita el sueño debo deciros que no os preocupéis, que a partir de la secuela todos los juegos de la franquicia se han publicado en casi todos las consolas del momento.

Y lo que también hicieron con cada nueva entrega fue el mantener (y mejorar) la experiencia multijugador llegando a la posibilidad de jugar hasta cuatro (incluso ocho) jugadores al mismo tiempo usando el correspondiente multitap… o no. El caso de Mega Drive y Micro Machines 2: Turbo Tournament fue bastante particular gracias a que Codemasters publicó el juego en un formato de cartucho de desarrollo propio y exclusivo de la 16 bits de SEGA, el J-Cart. Este cartucho exclusivo tenía una forma distinta a los estándar e incluía de serie dos puertos para mandos, haciendo que no fuese necesario comprar un multitap para poder conectar cuatro mandos a la consola. Desde un luego, un punto más que positivo para los del erizo azul.
Al hecho de poder jugar cuatro personas (una por mando lógicamente) hay que sumar la posibilidad de que podían llegar a jugar hasta ocho personas. ¿Cómo es esto posible? Pues muy sencillo, dos personas por mando.

La jugabilidad de este título era algo diferente a lo que podíamos esperar de un juego de carreras. Durante cada recorrido el juego se desarrolla bajo un punto de vista cenital fijo, pero como no sé si con esto me he explicado suficientemente bien, allá voy: la cámara estará “arriba” en todo momento y sólo se moverá siguiendo a nuestro vehículo, ni girará ni cambiará de perspectiva en ningún momento. Esto implica que si por ejemplo el coche está circulando hacia la parte superior de la pantalla y queremos girar a la izquierda pulsaremos izquierda en la cruceta y solucionado. ¿Pero y si el coche va en dirección a la parte inferior de la pantalla y queremos girar a la izquierda? Pues lógicamente también deberemos pulsar izquierda, pero tened en cuenta que al estar yendo en ese sentido la “lógica espacial” y la perspectiva puede jugarnos una mala pasada.
Es fácil acostumbrarse a esa dinámica de juego puesto que es bastante natural y lógica, pero puede darse el caso de que en las primeras partidas nos equivoquemos en algún giro por el dichoso punto de vista. Al menos a mí me pasaba cada vez que llevaba mucho tiempo sin jugar, aunque a lo mejor es que mi capacidad de perspectiva está defectuosa, que tampoco voy a decir que no.

Y si todavía seguís sin creeros las bondades de este juego tan sólo puedo recomendaros que lo comprobéis por vosotros mismo, no encontraréis nada tan pequeño con lo que pasarlo tan bien culpables.

sergioski1982

Entrené un Magikarp hasta el nivel 100 en Pokémon Azul, usó 'Salpicadura' y fue súper efectivo. Fan incondicional de las viejas glorias y de las extintas salas recreativas.

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