La saga Castlevania haría sus pinitos en las portátiles de Nintendo con tres juegos por plataforma. Tras las fallidas entregas para Nintendo 64, estos juegos portátiles recuperaban el espíritu Metroidvania del legendario Symphony of the Night, aun con reservas. Circle of the Moon estaba más limitado, por ser la primera incursión de la franquicia de Konami en Game Boy Advance, pero ofrecía un reto notable a pesar de sus taras. Harmony of Dissonance dividió a la afición, por un apartado sonoro diferente y una notable caída de dificultad. El tercer juego, Aria of Sorrow, supuso para muchos la continuación real del juego más emblemático de la saga de los cazavampiros, y de él os hablaremos en el reportaje de hoy. Antes de que leáis el artículo, os recomiendo precaución, pues contiene unos cuantos spoilers.
Aria of Sorrow fue publicado en mayo de 2003 e incluía una serie de novedades, y más importante, regresos, sonados. El principal, la vuelta de la compositora Michiru Yamane, ausente en juegos anteriores y testimonial en la OST de Harmony of Dissonance, acompañada por Takashi Yoshida y Soshiro Hokkai. También se recuperaría el sistema de armas, no teniendo que utilizar sí o sí el látigo o mejorarlo con Power-Ups.
Castlevania: Aria of Sorrow se sitúa cronológicamente en el año 2035. Soma Cruz es el protagonista, un estudiante japonés. No hay que preocuparse por la fecha: el juego sigue teniendo lugar en el Castillo de Drácula, tras quedar atrapado Soma en él después de un eclipse solar. Con esta premisa, el antagonista principal, algo extraño en la saga hasta la fecha, no será el Príncipe de las Tinieblas, si no, en un principio, Graham Jones, un misionero que cree ser el nuevo candidato al trono de Señor Oscuro.
Si acompañamos a Soma hasta el final bueno (el juego cuenta con 3 finales diferentes), descubriremos que no solo Jones no es “el elegido” para ser el nuevo Señor Oscuro, si no que… es Soma, la misma reencarnación de Drácula. Por primera vez en la saga, manejaremos (indirectamente, no como en Lords of Shadow 2) al Señor Oscuro, aunque no lo sepamos hasta el final. Es curioso ver cómo el diseño facial de Soma Cruz se parece sospechosamente a Mathias Cronqvist, personaje de Castlevania: Lament of Innocence (debut de la saga en PS2, 2003). Un hombre caído en desgracia que se transforma en Drácula tras perder a su amada.
A nivel técnico y jugable, las mejoras comentadas se aprecian desde la primera pantalla. Mantenemos el estilo 2D del mejor Metroidvania clásico, con unos gráficos más pulidos, un abanico cromático ampliado, personajes y animaciones más definidas y una variedad de escenarios más que notable. Uno de los techos gráficos de su plataforma, desde luego. La banda sonora gana enteros gracias a la presencia de Yamane, entregándonos algunas canciones de gran nivel, como Forbidden Area o Battle With Chaos, el tema del combate final.
La combinación de plataformeo, exploración y Action RPG se mantiene como cóctel maestro, firme e inamovible, con el añadido del Sistema Táctico de Almas. Esto nos obligará a adaptar nuestra estrategia de combate a las almas de las que dispongamos. Así pues, se trata de un sistema de combate sencillo, pero con amplias posibilidades.
Como buen Castlevania, no se trata de un juego fácil, y la gran cantidad de enemigos, incluyendo los colosales jefes, nos pondrán en más de un aprieto. Aun así, no puede compararse en nivel de reto a los Castlevanias del Rondo of Blood hacia atrás, ni siquiera a Circle of the Moon.
No solo del modo principal vive el hombre, ni el videojuego. Tras superar la aventura principal con el mejor final, se nos garantiza una Nueva Partida+ , y un “Modo Julius”, donde manejaremos al Belmont de turno en un modo de juego que recorre prácticamente los mismos escenarios que en el modo historia principal, con una perspectiva más centrada en la acción pura y el plataformeo que en el ARPG y la exploración. Muy al estilo de los Castlevania más duros y añejos.
En líneas generales, Aria of Sorrow es una de las entregas más sólidas de la franquicia. No es una experiencia novedosa en caso de haber probado Symphony of the Night, pero sí una de las experiencias jugables más redondas en Game Boy Advance. Por supuesto, fue un triunfo entre fans y crítica especializada, a pesar de no vender en exceso en Japón. Y lo mejor es que recibió una continuación directa superior en todos los aspectos.
Castlevania: Dawn of Sorrow fue la continuación directa a todos los niveles, siendo, a día de hoy, el último episodio cronológicamente hablando de la saga clásica, ubicado en el año 2036. Publicado en Europa en septiembre de 2005 para Nintendo DS, Dawn of Sorrow se alza como una de las entregas más conseguidas de la línea jugable Metroidvania. Hereda lo mejor de su predecesor y lo eleva a la enésima potencia. Aprovechó bien las características y el salto técnico de la por aquel entonces joven Nintendo DS.
Estilo gráfico que calca las bondades del siempre referenciado Symphony of the Night, con un scroll lateral en 2D y con puntuales efectos 3D, animaciones muy conseguidas, variedad de enemigos (eso sí, reciclando unos cuantos de juegos anteriores, algo común en la saga), amplísima variedad de mapas con el sabor gótico de siempre, incluyendo guiños al primer Castlevania… todo respaldado por una brillante banda sonora, de nuevo contando con Michiru Yamane, acompañada esta vez por Masahiko Kimura. Brillante, variada, con piezas tan redondas del calibre de Cross of the Blue Moon o mi favorita, Demon Castle Pinnacle, así como sendas reinterpretaciones de temas míticos como Bloody Tears, Dance of Illusions o, cómo no, Vampire Killer.
Algo polémico sobre el diseño de personajes, ya en las escenas, fue el cambio del estilo más oscuro empleado hasta la fecha por un estilo más moderno, totalmente anime, que se mantendría en Portrait of Ruin (2006-2007, NDS). Esto dividió tanto a fans como a crítica, y más tras la ruptura inmediata con su predecesor.
¿A mí? Me encanta, creo que casa perfectamente con la estética del juego en sí y no desmerece a la saga. El argumento continúa la senda de Aria of Sorrow, con un culto sectario detrás de conseguir un nuevo Señor Oscuro, ya sea Soma u otro candidato. De nuevo, contamos con hasta 3 finales para dar más chicha al conjunto. Además, la duración se amplía considerablemente en comparación a Aria of Sorrow, e incluso resulta más largo que Symphony of the Night con unas 10-15 horas entre farmeo, subida de niveles y exploración, que no es poco para un título portátil. Mantiene la dificultad de Aria of Sorrow, es decir, un reto para el jugador medio, pero asequible para el jugador hardcore de la saga.
El sistema de almas regresa, pero potenciado y pulido. Hay muchas, más variadas y nos permitirán mejorar y evolucionar nuestras armas para conseguir algunas exclusivas. La base se mantiene, pero la inclusión de un ataque físico extra, más poderoso pero consumiendo PM, de llevar hasta dos sets de armas/almas con un alma especial activada, y la variedad de armas (hachas, espadas cortas, ¡ositos de peluche!), lo convierten en un juego redondo en ese apartado. Otra novedad es el sistema de Sellos Mágicos. Estos sellos aprovechan la pantalla táctil al 100%, y serán obligatorios tanto para avanzar y desbloquear ubicaciones como para rematar a los jefes. Si fallas la secuencia, el boss recuperará salud. Eso le da un plus de reto y encanto.
En cuanto a modos de juego, además de la aventura principal y una Nueva Partida+, incluye un Boss Rush, un modo para crear mazmorras que puedes compartir en multijugador, y destacando por encima del resto, el Modo Julius. Los veteranos más nostálgicos disfrutarán enormemente con él.
Ya presente en Aria of Sorrow, aquí evoluciona hasta convertirse en un homenaje obvio a Castlevania III: Dracula’s Curse, y contaremos con el Belmont de turno, una Belnades, y el personaje más carismático y adorado de la saga: Alucard. ¿No os recuerda a algo? Recorreremos prácticamente los mismos escenarios que Soma, hasta llegar a la confrontación final con el nuevo Señor Oscuro, el mismísimo Soma Cruz caído en la oscuridad. Combate de nuevo repleto de guiños al pasado que encandilarán al fan.
Este par de Castlevanias, tras juegos a medio gas o que se perdieron por las altas expectativas, recuperan la esencia del magistral Symphony of the Night, encierran una de las historias más trabajadas de la saga clásica y suponen experiencias jugables que cualquier fan del Action RPG sabrán apreciar, especialmente Dawn of Sorrow. Historia viva de la franquicia y dignos juegos por sí solos.
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