Es difícil hablar de Binaries. La forma más sencilla de describirlo, de primeras, sería decir que es un indie. Así, a secas. Un indie. Pero creo que tanto entre los desarrolladores como entre los periodistas hemos usado tanto esa palabra que ha perdido casi todo el sentido que pudiera tener. No es un término que diga nada.
También podríamos afinar un poco más y decir que es un indie pequeñito, que ha tenido muy poca promoción y repercusión en los medios. Es tan pequeñito que, aunque salió en abril de este año, solo tiene 32 análisis en Steam a estas alturas. Una cantidad minúscula en el mundo de los videojuegos, tan acostumbrado a hablar de sí mismo en millones. Pero al decir que es un indie pequeñito no estoy hablando del juego en sí, sino de la producción del juego. Otro adjetivo que tampoco dice nada.
¿Qué cojones puedo decir de Binaries, entonces?
Pues que es un juego difícil, por ejemplo. Pero no difícil por el simple hecho de ser punitivo, como pasa en muchos juegos actuales, sino difícil por cómo son sus mecánicas. En Binaries se controlan dos bolas en dos escenarios diferentes que deben llegar a su destino. ¿Y lo difícil dónde está? Pues en que los obstáculos que tiene cada bola son diferentes, pero se controlan al mismo tiempo. Si una avanza, la otra también. Si una salta, la otra salta.
Es interesante como los creadores han implementado la idea del juego asimétrico o de la segunda pantalla sin necesidad de usar otro dispositivo. Simplemente partiendo en dos la pantalla, se consigue el mismo efecto que tanto han explotado en Wii U o en la combinación de PS Vita con sus hermanas mayores.
Lo curioso es que mientras que en juegos como los de Wii U o los de Vita, esa segunda pantalla es un apoyo o la pantalla para un segundo jugador, mientras que en Binaries es un solo jugador el que tiene que procesar toda la información. La dificultad entonces está, claro, en que mientras nos centramos en una de las bolas, perdemos de vista a la otra, y lo que consideramos un buen movimiento para una, es el fin de la otra.
Binaries estimula constantemente la memoria y los reflejos. ¿Cuántos obstáculos paralelos, binarios, eres capaz de recordar? ¿Con cuánta velocidad puedes mover los ojos entre los dos niveles? ¿Cuánta información eres capaz de captar con un solo golpe de vista? Son solo algunas de las habilidades que el juego nos obliga a desarollar a lo largo de los 100 niveles que tiene.
El minimalismo en el diseño es una de sus características definitorias. Binaries es más juego que ningún otro porque se olvida de cualquier tipo de historia, de personajes o de formas antropomórficas con el único fin de ofrecer una experiencia puramente basada en el diseño de niveles y en la programación. El problema que tiene esta aproximación a los videojuegos –juegos basados en mecánicas–, es que al no haber nada en lo que fijarse, o en lo que distraerse, mejor dicho; cualquier leve fallo resalta mucho más. Hay momentos, casi siempre al ejecutar un salto, en los que el juego sufre tirones. Y no solo resalta más, sino que desespera más porque en ciertos niveles se necesita mucha precisión.
Binaries parte de una buena idea, pero por problemas de optimización (que puede que sean exclusivos de las versiones de consola), no es un juego que termine de brillar. No es sencillo de digerir que, en un juego tan pequeño, y en el que cada instante es esencial; haya tirones y ralentizaciones. Rompe totalmente la experiencia, pese a que solo pase manera puntual en ciertos niveles y en ciertos momentos.
¿Qué puedo decir de Binaries, entonces? Pues que es como jugar a Thomas Was Alone por duplicado y al mismo tiempo. Y sinceramente, si un juego ha logrado recordarme a esa maravilla llamada Thomas Was Alone, es que algo ha tenido que hacer bien más allá de los fallos técnicos que tenga.
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