Tenéis suerte de dos cosas: la primera es que no puedo permitirme el lujo de explicar por qué Aquí no hay quien viva me encanta como serie ahora mismo. Y la segunda es que aunque quisiera tampoco lo necesito del todo. Solo quiero fijarme en el papel de esa persona de la vanguardia, pendiente de todos los problemas del edificio de Desengaño 21 para lo bueno y para lo malo (especialmente para lo malo): Emilio Delgado, el portero. Beholder, de Warm Lamp Games, se cimienta sobre las mismas bases en las que se cimienta Emilio Delgado, solo que esta vez nosotros seremos los ojos del portal (no un mero espectador como dice su título) y, por suerte o por desgracia, no podremos verlo a través del humor.
Beholder se ambienta en un mundo distópico donde el Gobierno se impone con mano (muy) dura y controla cada acto de los ciudadanos. Y nosotros seremos los ojos y los oídos de ese Gobierno en un edificio concreto. Cada decisión cuenta. Y válgame dios, por fin esta frase no es una coletilla rimbombante del palo de “experiencia cinematográfica”. Nosotros realmente decidimos a quién arrestar, a quién delatar y a quién exculpar en esta, nuestra comunidad. El lema del juego está muy bien llevado: “¿Qué harás si tu vida depende de la persona que debes entregar? ¿Qué tipo de persona serás?”.
Es decir, el mismo cantar de siempre.
“Oh, qué sorpresa, un mundo distópico donde el Gobierno hace lo que le da la gana y nos plantamos ante un dilema ético-moral sobre la justicia impuesta y el imperativo categórico sobre la moral de Kant, nunca había visto nada parecido”. Ya, bueno, lo mismo pensamos la mayoría cuando tuvimos entre manos This War of Mine: “Oh, qué sorpresa. Una obra antibélica que refleja las crueldades de la guerra en un tercer plano donde vemos los males más allá de la matanza y las injusticias”. Es cierto. Pero funciona: tiene claro su objetivo, lo persigue y lo hace de la mejor manera posible (o lo intenta). Y no es casualidad que mente a This War of Mine: Beholder bebe muchísimo de lo conseguido por el juego de 11 Bit Studios.
Vayamos a lo superficial, a lo visible. El juego se desarrolla en un edificio que iremos ampliando a medida que tengamos los medios suficientes. Igual que en This War of Mine. La estética es oscura para reflejar un mundo vacuo, impasible, donde la gente casi ha perdido la esperanza y las ganas de todo, pero intentan aferrarse a ese último rayo de luz de una vieja y andrajosa farola destartalada. Igual que en This War of Mine, pero esta vez van un poco más allá con la representación de los personajes: solo vemos su silueta bañada en negro y contorneado por un destello blanco. ¿Qué quiere decir? Que no importan lo que veas de las personas: no importa lo visible. Importa lo siguiente.
Lo invisible. Menos para ti. Al fin y al cabo, ese es tu trabajo.
Como el portero de esta finca tendremos que estar atentos a los vecinos y sus problemas. O al menos eso demuestras en la superficie. Realmente eres un infiltrado del Gobierno cuyo cometido principal es espiar a los vecinos, conseguir información de ellos y, en caso de que hayan cometido algún delito, dar parte a tus superiores. Eres tú el que debe colorear (de forma metafórica) la silueta de los vecinos: da igual quiénes sean, lo importante en el juego es qué es lo que ves y relatas tú de ellos. De nuevo, para bien y para mal, enfrentándonos de nuevo a ese dilema entre la “justicia y el deber”, o la ética personal…. y tus propios intereses.
Volvamos a Aquí no hay quien viva. ¿Recordáis aquel capítulo en el que Emilio y Paco colocaban unas cámaras en la casa de Belén y Alicia para montar una página web y ganarse unos cuartos? Pues aquí la historia se vuelve a repetir. Si nos colamos en las casas ajenas podremos registrar de arriba a abajo todas las pertenencias de los inquilinos y colocar cámaras para tener pruebas y datos que enviar a tus superiores. Al fin y al cabo tendremos que hacerlo si queremos sobrevivir, pagarle los libros de la universidad a nuestro hijo o los medicamentos a nuestra hija. ¿Pero le negarás la ayuda a tu vecino si te la pide? Sabes que es una buena persona, ¿y aún así le descubrirás por cometer el delito de llevar ropa vieja y desgastada? Sabes que lo que hace el Gobierno está mal, que lo que haces tú es peor, pero aún así tienes que elegir: te ves obligado a elegir. Y es aquí cuando empieza a cojear el juego.
El ambiente oscuro está muy bien, junto con la música y la estética logran esa ambientación casi tétrica que parece que quiere lograr. Después comenzarás a conocer a los personajes y a aceptar los encargos del Gobierno, hasta que le cojas el truco. Pero siempre habrá una situación que hará que te desvíes del camino: tu hija se va a morir si no consigues una cantidad enorme de dinero. Te matarán si no deportas a esa asesina enamorada del inquilino que tú mismo has buscado y que quiere salvar la vida de tu hija. Está lo suficientemente bien hilado y relacionado tus decisiones con los hechos posteriores… ¿pero no es rizar demasiado el rizo? El juego es oscuro, busca ser oscuro, sigue siendo oscuro en los diálogos, te enfrentas ante hechos oscuros… parece vivir sumido en un pesimismo depresivo, como si Eduardo Manostijeras se encontrara con Tim Burton y este último le pidiera que le rascase la espalda en un alarde de locura insana y abstracción gótica. Uno de los tantos finales del juego acaba con tus huesos en una tumba, con una foto en blanco y negro del momento y unas tristes palabras que se encadenan para provocar la desdicha y la tristeza de la forma más forzada posible. “Ahora que has muerto tu hijo tendrá que trabajar en la mina para conseguir salir adelante, pese a que no es lo que quería. Tu familia se ha quedado sin casa y piensan que están en un mal momento. Pero esto es solo el principio: ninguno sobrevivirá al amargo año que les queda de vida”. Gracias, pero ya vi La Tumba de las Luciérnagas de pequeño.
(Va completamente en serio)
Pero quizá cabe comprender el porqué de su situación y el contexto aún más oscuro que rodea a este juego. No tiene que ver con la muerte ni con ideologías opresoras ni sobre el Gran Hermano que trata de controlar nuestras vidas a la fuerza. Es algo mucho más mundano. Este juego derivó en un proyecto de Kickstarter previa inversión de 125 000 dólares de los miembros del equipo. Pedían 25 000 dólares más, solo una quinta parte de lo que habían invertido, para poder terminar el juego y ofrecerlo además en dispositivos móviles. Pero no lo consiguió: apenas llegó a los 4000 dólares, tuvo que ser cancelado y por azares del destino ha conseguido salir adelante y está disponible en Steam (parece que será más pronto que tarde, aunque aún quedan algunas cosas por pulir casi parece finalizado). Qué paradójico, precisamente en esa oscuridad en la que se envuelve a sí mismo es la que lo llevó a pasar malos momentos. Quizá por eso sea tan deprimente. Lástima que le haga perder parte de su esencia.
José Altozano (a.k.a. DayoScript) escribió hace unos meses sobre cómo un juego del estilo de That Dragon, Cancer estaba abocado al fracaso. La gente quiere ver estas historias, enterarse de ellas y al hacerlo pueden pensar que no es para ellos, y por eso prefieren no experimentarlas a través de un mando. No trato de comparar That Dragon, Cancer y Beholder, ni muchísimo menos. No viene al caso y son juegos lo suficientemente diferentes como para no tener que hacerlo. Pero no deja de ser curioso como esos juegos más “pesimistas” son los que el público no parece muy dispuesto a aceptar, y precisamente estos juegos son los que más quieren decir.
Beholder ha significado, en esencia y para mí, esto mismo. Un juego que se cimienta en lo que representa el observador de una comunidad como Emilio Delgado y refleja un tema muy común pero lo suficientemente bien y con suficiente crítica (quizá demasiada y demasiado explícita) como para que resalte, aunque se deja temas colgantes como un tremendo sexismo (del que no encuentro una crítica sino una representación, y esto es cuanto menos preocupante). Una suerte de mezcla de Aquí no hay quien viva y This War of Mine que puede que no guste a todos o que no entretenga, pero que a mí me ha robado unas cuantas horas solo por ese gusanillo de “¿Y qué vendrá ahora? Va, solo una misión más. Un nuevo personaje y ya lo dejo” y en realidad pasarás otra hora enfrente de la pantalla.
Tiene fallos, puede hacerse repetitivo, definitivamente no todo el mundo encontrará en su jugabilidad el mayor pretexto para jugar y puede ser demasiado agobiante para un fin tan claro. El dilema entre la ética y la “justicia” es algo muy perseguido y tratado, y quizá un enfoque más exhaustivo y reiterante es lo que querían buscar los creadores. Al final del día, con la oscuridad de This War of Mine y el desempeño de Aquí no hay quien viva tocará cerrar las puertas, escribir el informe y decidir qué dirás, sobre quién, qué decisión tomarás y por qué. Y yo aún no lo tengo muy claro, así que un poquito de por favor.
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