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Battle Arena Toshinden – BitBack

PlayStation será recordada como una de las consolas más prolíficas de todos los tiempos. Y no, no me refiero al cambio técnico que nos trajo, si no al espectáculo que nos ofreció. La gris de SONY fue cuna de muchas de las grandes sagas que disfrutamos hoy en día, sagas que fueron consagradas en el Olimpo de los videojuegos y otras tantas que se desinflaron tan rápido como llegó su éxito, en este segundo grupo nos encontramos entre otros a Battle Arena Toshinden.

En primer lugar haya calma (esto va para los “jeiters”), que ya sé que este juego también fue publicado en Saturn. El hecho de haberlo enmarcado en un supuesto casi exclusivo de PlayStation se debe a la batalla que tuvo que hacer este título. Pero primero detengámonos en lo que este juego supuso.

A pesar de todo el tiempo que ha pasado hay que reconocer el grandísimo acabado técnico que supieron otorgarle a este título sus desarrolladores. Nada tiene que ver con los juegos del estilo que podemos disfrutar hoy en día, pero hay que reconocer que a pesar de la poca cantidad de polígonos en cada personaje estaban perfectamente definidos. Por decirlo de algún modo, tenían un aspecto menos anguloso que otros juegos de la época.
Los escenarios también hacían gala de una espectacularidad absoluta, no tanto por su grandiosidad si no por el nivel de detalle en todos ellos. Cierto que había alguno en el que las texturas y modelados estaban mejor definidos que en otros, pero esto no le quitaba nada de mérito puesto que todos los elementos del escenario estaban modelados poligonalmente al igual que los personajes y escenarios. Y PlayStation era potente pero no tanto, por eso mismo esta grandeza técnica tenía como contrapartida el limitado tamaño de los escenarios, lo cual quedaba perfectamente enmascarado por la esencia del escenario-ring.

La limitación física de los escenarios podría considerarse como una limitación o defecto del juego no nos vamos a engañar, pero hay que ser sinceros y reconocer el buen hacer para convertir esa limitación en una factor estratégico en la jugabilidad. Ese espacio limitado no significaba que los escenarios fuesen pequeños o que en seguida nos viésemos acorralados, si no más bien que el escenario (y sobre todo la zona de combate) estaba perfectamente definido y delimitado. ¿Y qué significa esto que estoy contando? Pues muy sencillo, lo podríamos resumir como que en este juego podíamos terminar perdiendo un combate por culpa del injusto ring-out. Yo no sé vosotros, pero yo jamás he soportado perder un combate en un juego de lucha por culpa de esta circunstancia.

Siguiendo con el aspecto jugable y siendo realistas no se puede afirmar precisamente que el juego supusiera toda una novedad o revolución del género. Un selecto grupo de espadachines alistados en un torneo en el que todos ellos quieren salir victoriosos. Cada uno de los personajes portaba un tipo de arma blanca (o de largo alcance) totalmente distinto al de los demás (espadas de distintos tipos, garras, látigos, mazas…) lo que condicionaba el estilo de lucha de cada uno de ellos.

Como viene siendo habitual en el género cada uno de los personajes seleccionables contará con una serie de combos y especiales que se ejecutarán en función de la pericia de cada jugador. Si por el contrario tenéis una colección de dedos antiergonómicos siempre os quedará la posibilidad jugar a la siempre apañada técnica “machacabotones”. Los especiales beben directamente de clásicos del género como Street Fighter ya que muchos de ellos darán como resultado un proyectil de energía, fuego o cosas así.
A esto hay que sumarle otro tipo de especiales que podíamos llegar a ejecutar en unos precisos y determinados momentos, cuanto estábamos a punto de perder toda la energía. El poder de estos ataques era considerablemente importante, tanto que podía llegar a compensar la balanza de la victoria a nuestro favor. Lo malo es que si estábamos en situación de poder ejecutar alguno de estos ataques quería decir que el menor golpe que pudiese acertarnos nuestro contrario podía suponer nuestra derrotar. Para estos casos era totalmente necesario ser todo un virtuoso del mando.
No me atrevo a decir que todas estas características llegasen a ser las que hicieron triunfar a Battle Arena Toshinden, pero sí que consiguió un más que notable éxito en su época a pesar de que no duró precisamente mucho. La llegada de este título al mercado supuso la posibilidad de tener en el salón de nuestras casas un juego tan potente y espectacular como cualquier arcade.
Lástima que en cuestión de pocos meses fuésemos testigos del aterrizaje de otro juego venido de las recreativas y versionado pixel a pixel y polígono a polígono, nos referimos como no podía ser de otro modo a Tekken.

Los polígonos en los personajes eran mucho más visibles y hacían su aspecto más tosco, los escenarios no eran más que bitmaps planos que “giraban” en función de nuestro movimiento para simular un entorno más o menos real… y a pesar de estas características le costó muy poco al Torneo del Puño de Hierro arrancarle la posición de referencia que había conseguido. Puede que la jugabilidad propia del juego de los de Namco supusiese todo un soplo de aire fresco, o tal vez fuese el planten de jugadores ocultos y el modo de desbloquearlos… ¿quién sabe? Fuese lo que fuese, Battle Arena Toshinden pasó a un irremediable segundo puesto que no llegó a superar.

Con el paso del tiempo llegaron distintas secuelas en ambas sagas que en el caso de Tekken supieron mejorar la fórmula inventada en su primer juego, todo lo contrario a lo ocurrido con Battle Arena Toshinden, cuyas secuelas no sólo no supieron mejorar la esencia del original, si no que ni siquiera la llegaron a mantener. El público no recibió ninguna de las secuelas con los brazos abiertos como sí ocurría con las de Tekken, hecho que propició la desaparación de la saga en su cuarta entrega.

La saturación puede que también jugase en su contra. Mientras que Namco se tomó con mucha calma la publicación de cada nueva entrega en las 32 bits de SONY (tres entregas en total), las cuatro entregas de Battle Arena Toshinden (a las que hay que añadir un spin-off que no salió de Japón) se publicaron íntegramente en la primera PlayStation.

Es una pena ser testigos de como un juego de tan buena calidad (sólo la primera entrega, que quede claro) puede llegar a ser sumido en el mayor de los olvidos… ya sabéis lo que os toca, desempolvad vuestras PlayStation y disfrutar de unos cuantos combates de espadas con este juegazo culpables.

sergioski1982

Entrené un Magikarp hasta el nivel 100 en Pokémon Azul, usó 'Salpicadura' y fue súper efectivo. Fan incondicional de las viejas glorias y de las extintas salas recreativas.

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