Resulta dificil hacer un avance de Yakuza 6: The Song of Life y hablar del juego considerando que salió hace más de un año ya. Parece bastante probable que cualquier interesado en la saga o en el juego ya ha podido ver innumerables vídeos por Youtube, o incluso han podido importarlo y jugarlo solamente en japonés. En un mundo cada días más globalizado e inmediato no se entiende el maltrato de SEGA (y otros estudios japoneses) a los fans occidentales con algunos de su sagas.
Parece poco justificado que dejen a Occidente en segundo plano, además. Juegos como Persona 5 o Monster Hunter World (dos sagas que tradicionalmente han salido de Japón bastante tarde) han demostrado que existe un interés por las sagas japonesas. Supongo que es cosa de tiempo que se rindan ante la evidencia.
Como episodio final de una saga que tiene muchos juegos a sus espaldas, es díficil entrar a Yakuza 6 sin haber probado los anteriores. No obstante, los desarrolladores parecen haber hecho un esfuerzo en que la historia sea contenida. Pude probar las 3 primeras horas del juego y su arranque, aunque plagado de cinemáticas, no presentaba mayores problemas para alguien que no haya jugado nunca a la saga. De hecho, al comienzo del juego Kiryu sufre una especie de alucinación mientras está en coma y allí aparecen los principales personajes que van a conformar la historia de Yakuza 6. Solo hace falta acercarse a ellos para tener una breve sinopsis de quién son y cómo se relacionan con él.
Aunque esa forma de presentar a los personajes más importantes del juego me pareció una brillantez, el tramo inicial del juego no lo fue tanto. Yakuza 6 empieza con una pelea (a modo de tutorial, pero una pelea) para rápidamente acabar encadenando una cinemática detrás de otra. Es casi desesperante haber iniciado el juego y todavía no poder hacer nada porque el juego tiene que plantear la historia de la forma ‘menos videojuego’ posible.
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No es una historia nueva. Si alguno habéis visto la tercera parte de El Padrino, reconoceréis muchos elementos comunes. Pese a las diferencias culturales y del medio. El protagonista, un famoso mafioso, está intentando dejar atrás su vida criminal. Y cuando parece que casi lo ha conseguido, esta acaba volviendo a atraparle.
Pero la parte más importante de los Yakuza no es tanto la historia (que también) como el combate. Por lo poco que pude probar es un juego que incita a experimentar. No solo en cuanto a movimientos, sino en cuanto a brutalidad. Hay multitud de objetos que el protagonista (y también los enemigos) pueden usar en la pelea. Hay armas al uso, como bates de béisbol, catanas y cuchillos.
Sin embargo, también se pueden usar conos de tráfico, bicicletas y hasta máquinas expendedoras. Casi parece que el objetivo que se han marcado los desarrolladores es que la imaginación sea el único límite.
Aunque al comienzo no parece haber demasiada profundidad a la hora de pelear, según va cogiendo ritmo el juego eso va cambiando. Por un lado, los diferentes enemigos tienen formas diferentes de pelear. No es lo mismo la brutalidad y contundencia de Kiryu que los ataques de los matones callejeros. De la misma manera, la forma de atacar y defenderse de los miembros de las tríadas no tienen nada que ver con cómo se mueven los yakuzas japoneses.
Los nuevos movimientos que sirven para ganar en profundidad se consigue con un sistema de puntos. Según las acciones que vayamos ejecutando (o el tipo de comida que ingiera Kiryu) se van acumulando una serie de puntos en cinco o seis características. Cuando se tienen los puntos suficientes, se pueden usar o bien para ganar salud, ataque o defensa o para adquirir nuevos movimientos de lucha. No es demasiado intuitivo porque hay que navegar por varias pestañas, pero se acaba aprendiendo cómo funciona.
Apenas jugué tres horas y el juego acaba de ser retrasado (del 20 de marzo al 17 de abril), así que no sé si cambiará algo de cara al lanzamiento. Pero me pareció bastante problemático que algunos eventos en el juego sean tan poco naturales. Por ejemplo, la primera vez que llegas a Kamurocho el lugar está lleno de policías porque ha habido un asesinato. No obstante, tras girar una esquina para hacer frente al primer combate del juego, toda esa policía desaparece. Y por supuesto, da igual que haya un grupo de 8 personas dándose de tortas en la calle con catanas y otro tipo de armas, que tampoco aparecerá ningún agente.
Entiendo que esto no es un sandbox y que no se le pueden introducir las mecánicas de persecución que hay en títulos como GTA o Watch Dogs. Pero que la policía solo aparezca momentáneamente en cinemáticas para cumplir propósitos estrictamente narrativos no parece correcto.
Por otro lado, los eventos scripteados van todavía más allá. ¿Cómo puede ser que los grupitos de delincuentes callejeros solo ataquen a Kiryu y a ninguna otra persona de Kamurocho? Aunque sin duda, lo que más me rechinó fue un momento en el que un grupo de enemigos me vio, vino corriendo hacia mí… y sorpresa. Justo antes del primer golpe Kiryu recibe una llamada clave para seguir la historia y esos enemigos desaparecieron delante de mis narices. No es que sean errores graves. Ni siquiera sé con qué frecuencia pasará en el juego final, pero sí sé que te sacan totalmente de la historia.
Pero, si el combate es tan similara lo visto en otras entregas y hay algunos eventos scripteados que plantean problemas, ¿dónde esta lo realmente nuevo de este título aparte de la historia? En el apartado técnico. Aunque no llega al nivel de detalle de otros triple A occidentales, es el primer juego de la saga que ha sido desarrollado desde cero para PlayStation 4. Yakuza no destaca por lo técnico, pero la iluminación y las animaciones gracias al Dragon Engine (el motor gráfico) le da una cara que no ha tenido nunca.
Yakuza 6 sale el próximo 17 de abril para PlayStation 4. Por su parte, el 27 de febrero se lanzará una demo para que todo el mundo pueda probar el juego. Y sin aún así tenéis mono, en PlayStation 4 podéis probar Yakuza 0, la precuela de toda la saga, y Yakuza Kiwami, el remake del primer Yakuza.
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