Quantic Dream ha vuelto. Tras cinco años de barbecho, el equipo francés vuelve para plasmar el conflicto entre humanos y robots en el año 2038. Dentro avance de Detroit: Become Human.
Hace unas semanas Sony organizó un evento muy interesante en el que se pudo probar el próximo blockbuster de Quantic Dream. El juego de David Cage llega envuelto en un halo de desconfianza por la actuación de su última gran obra, Beyond: Dos Almas. Los tiempos de Heavy Rain parecen quedar demasiado atrás, pero el francés quiere volver a ese momento. ¿Lo conseguirá? Dentro avance de Detroit: Become Human.
Lo básico
El juego se ambienta en Detroit, más concretamente, en el Detroit del año 2038. En este futuro la raza humana ha creado una serie de androides que agilizan y facilitan la vida de los humanos. Son una especie de esclavos, en cuanto a que están sometidos a la voluntad de su dueño. Sin embargo, y por una razón extraña, ciertos modelos sufren un fallo en su software que desvía su actividad cotidiana y transforma su carácter, llegando incluso a rebelarse contra los humanos. Estos androides reciben el nombre de Desviados.
Connor, uno de los tres protagonistas, será el encargado de descubrir qué le sucede al software de estos Desviados y tratará de erradicar el malware que ataca los circuitos de los androides. Markus se encuentra en el otro extremo: él desea una rebelión de estos frente a los humanos, con el objetivo de librarse del yugo al que están sometidos. En medio de esta tensa revolución se encuentra Kara, una robota preocupada únicamente por salvaguardar a Alice, la niña con la que vive.
Jugabilidad
El planteamiento no es nada desconocido: ya se ha tratado en múltiples tráileres y vídeos promocionales. Pero, ¿qué hay de la jugabilidad? En el avance de Detroit: Become Human he podido ver una manera muy continuista de David Cage a la hora de hacer videojuegos. Ello no es malo ni muchísimo menos: el creativo considera a los videojuegos un arte igual de válido que otro para contar historias, y él se decanta más por los vídeos que por la interacción natural del medio.
Es por ello que la manera de jugar «made in Cage» sigue ahí. El jugador mueve a los personajes, los conduce hacia la acción y determina una acción a realizar u otra. Estas se toman a través de botones, normalmente. Sigue el esquema típico de las anteriores obras de Cage, amén de proporcionar (aparentemente) una toma de decisiones real.
Beyond: Dos Almas falló por varios motivos. Los más evidentes fueron la extraña narración atemporal, una experimentación que no acabó por salir demasiado bien, y por incluir una toma de decisiones que no acababa afectando en demasía al desarrollo del título. En Life is Strange pasaba algo similar: a pesar de tener una amplia variedad de elecciones, solo existían dos finales. En Detroit: Become Human esto parece que puede cambiar, o al menos así lo ha transmitido el equipo en multitud de ocasiones. Sin embargo, en mi propia experiencia personal eso no fue así. No entraré a spoilers y supongo que tendré que esperar a que el juego salga para certificarlo pero, de momento, me voy con la sensación un poco amarga en ese sentido.
Hay una inclusión interesante en el juego. Al final de cada nivel se mostrará un pequeño árbol de decisiones que explicará el camino tomado por el jugador. Es interesante de cara a una segunda pasada, ya que permitirá al jugador observar qué caminos no ha tomado y cuántas decisiones puede encarar en determinados puntos.
Conclusión
Detroit: Become Human me ha dejado buenas sensaciones salvo el tema de la toma de decisiones, aún inexplorada por mi parte. Con el juego completo en mano se podrá decir si las decisiones afectan realmente a la historia o no, pero ahora, sin haberlo completado, todo son palabras vacías. El 25 de mayo tenemos una cita con los androides.