Gust y Koei Tecmo vuelven otro año más con otra entrega más de la saga Atelier, su pequeño oasis RPG de creación, con Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book, que comienza una nueva historia para dejar atrás la saga de Dusk y meternos de lleno en otra trama, mucho más cotidiana, sencilla y de andar por casa.
Sin embargo, hay que reconocer que me he encontrado con algunos cambios más que interesantes dentro del organigrama general de los Atelier y que han conseguido captar mi atención más allá de lo que la saga en sí implica.Los elementos de siempre en Atelier
Un poco de lo de siempre en Atelier
He dicho que Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book tiene cambios, sí. Pero no nos engañemos: nos encontramos ante otro juego más de la saga que contiene los mismos elementos de cualquier Atelier y que centra su jugabilidad y su historia en las mismas mecánicas.
Desde el minuto uno lo vamos a encontrar directamente en la banda sonora, que rescata temas de toda la vida de la saga, como los del pueblo central en el que se desarrolla la aventura o los de nuestro taller de alquimia (Atelier), en el que vamos a pasar muchas horas.
Nuestro objetivo es convertir a Sophie en una alquimista de provecho, y para ello tendremos que ir por el mundo a recolectar materiales que nos permitan hacer objetos que nos permitan llegar cada vez más lejos.Para ello dispondremos de unas zonas de recolección distribuidas por todo el mapeado y que vuelven a pecar de ser excesicamente pequeñas y reducidas. Estas mini zonas, ofrecerán enemigos a los que derrotar (y con los que subir de nivel) y puntos de recolección en los que encontrar minerales, plantas, líquidos, inflamables, alimentos o un sinfín de materiales que nos servirán luego para la creación de objetos.
También volveremos a ver el sistema de relaciones de cualquier Atelier que se basa, como siempre, en la interacción con los personajes. Todos y cada uno de los habitantes que nos encontraremos en el juego tiene su presentación, su tema musical (reciclado) y su pequeña historia. Conforme avancemos en la trama y vayamos accediendo a recetas o zonas del mapa, o conforme hablemos con ellos de temas triviales, se irán desbloqueando más opciones.
Los resultados de llevar al día estas relaciones son variadas y pasan por conseguir más elementos en las tiendas, misiones que nos reporten zonas de recolección, acceso a creaciones de otro nivel e incluso la unión de algunos personajes a nuestro equipo, por lo que no tenéis que dejarlos de lado.
El estilo gráfico, anime y desenfadado, la banda sonora, y la simpleza de muchos de los escenarios y las texturas son otros de los elementos que se repiten en este Atelier Sophie y que dejan muy claro que quizás, si dejasen pasar un par de años en vez de uno con cada entrega de la saga, el resultado sería muchísimo mejor.
Un puñado de novedades para este Atelier
Más allá de estos elementos que se repiten siempre, Atelier Sophie añade unas cuantas mejoras y cambiso con respecto a la saga de Dusk y a otras más anteriores.
El principal de ellos es el sistema de creación. Para empezar, tendremos que coger ideas para hacer nuestras recetas, y estas se plasmarán en un panel donde veremos los requisitos para desbloquearlas. A veces serán objetos, a veces enemigos, a veces zonas e incluso a veces personas. Cuando tengamos la idea, la receta se desbloquea y podemos hacerla.
Una vez tengamos la receta, tenemos que pasar al caldero. Nuestro caldero ahora es un panel de Tetris en el que tendremos que poner las piezas cual puzle para conseguir mejoras. Siempre que pongamos un elemento, las casillas que estén al lado de éste proporcionarán mejoras, y esto hará que nuestras recetas también mejoren.
Al principio os parecerá un soberano coñazo, pero ya os digo que conforme vayáis haciendo mejores calderos, irán apareciendo opciones más que interesantes. Podremos girar las piezas a nuestro libre albedrío, tendremos diferentes potenciadores, mejoraremos los materiales, aunque a veces a cambio de tener un tiempo límite y podremos hacer el panel aún más grande.
También nos encontraremos con recetas que cambian la forma del panel, y algunas harán que sea realmente difícil conseguir llegar a sacar el 100% de todo los potenciadores de cada objeto que creemos.
Algo que también cambia con respecto a Dusk es que los objetos, cuando los creemos, no se regenerarán cuando regresemos a la ciudad, sino que se gastarán y tendremos que crear otros o duplicarlos en la tienda correspondiente. Esto hace que tengamos que estar muy pendientes de lo que creamos y a quién se lo damos porque nos puede jugar una mala pasada.
Otro de los elementos que ahora son distintos es el tiempo, y esto sale a raíz de la historia en sí. No tenemos una cuenta atrás como en Dusk y no tenemos que terminar nada en un tiempo determinado (salvo alguna misión concreta). Nuestro objetivo en el juego es descubrir un pequeño misterio y ayudar a una amiga, y aunque eso nos lleve 20 años, a Atelier le va a dar igual.
Sí, tardaremos tiempo en ir de un lado a otro y en crear los objetos, y depende del día y la hora recolectaremos o veremos a gente en un sitio o en otro (el clima también afecta a esto), pero ya no es un elemento clave. Solamente está ahí, para que lo tengamos en cuenta, pero no es fundamental.
El sistema de combate también cambia. Sigue siendo por turnos pero ahora podremos elegir entre estar a la defensiva y a la ofensiva lo que, llegados a un punto de sincronía, nos dejará hacer automáticamente defensas o soportes dependiendo de la estancia en la que estemos.
Por último, la recolección le mete un toque curioso aunque no tiene el efecto deseado, creo. Conforme más tiempo pasemos en una zona, mejores elementos encontraremos. Esto se traduce en que conseguiremos objetos de mejor categoría o con una puntuación más alta en su clase, lo que a la vez nos permitirá crear objetos más potentes.
Not bad
Podemos ir cerrando este análisis con una conclusión clara: no está nada mal la cosa, Gust. El juego consigue cambiar lo suficiente y engancha con el tema de creación. Además, nos hará estar muy pendientes de las zonas y lo que recolectamos en ellas, más que en otros anteriores.
Mejorar nuestro equipamiento se hace más vital incluso que subir de nivel en muchas ocasiones y buscar a esos enemigos que nos sueltan los escasos elementos que no encontramos por ninguna parte serán nuestra peor pesadilla, aunque combatir será lo que menos hagamos.
Todo esto se mezcla y consigue que uno tenga ganas de jugar y de llegar a esa zona especial que acaba de desbloquear gracias a hablar con la bibliotecaria (madre mía, qué cantidad de conocimiento tiene), o de retar a ese enemigo que nos destrozó la última vez.
Pero pese a todo esto, si ponemos en una balanza lo nuevo y lo reciclado de los anteriores títulos, el aparato se nos inclinará más hacia lo segundo, y al no haber un cambio apenas en los gráficos ni en el tamaño o distribución del mapeado, la cosa se antoja escasa.
Sin embargo, el ritmo no va a parar en absoluto, dado que el mercado que accede a este tipo de juegos es siempre el mismo y no suelen aceptar bien demasiados cambios. Por desgracia, esto hace que la cosa no termine de evolucionar y, por tanto, sepa a veces a demasiado poco.
Pese a todo ello, Atelier Sophie cumple (lo básico) y entretiene (bastante). Veremos a ver el próximo… que ya está anunciado.