El evento de presentación de The Last of Us Parte I calienta el lanzamiento del juego, que sale estrena hoy. Hay ganas de volver de nuevo.
Ayer primer día de septiembre tuvo lugar el evento de presentación de The Last of Us Parte I. El regreso de Joel y Ellie, esta vez en nueva generación -aunque la aventura huela a pasado, a añejo, en el buen sentido de la palabra-, no necesitaba de muchos prolegómenos: volvemos a ver lo que ya vimos, a ser quienes ya fuimos, a amar a quien ya amamos y a llorar a quien ya perdimos -o a quien ya se fue, que para el caso es casi lo mismo-.
En The Last of Us Parte I no vamos a encontrar nada que no estuviese en The Last of Us. No lo digo yo, lo dice Viñambres, quien ha analizado el juego: » El juego es el comienzo de un viaje que debemos vivir únicamente por ver, una vez más, esa mirada final que nos revolverá el estómago hasta arañarnos las entrañas. Ellie y Joel son imposibles de olvidar, y su historia es la luz que, como las luciérnagas en la noche, nos iluminará el camino para no perdernos».
La voz de la experiencia
En el evento estuvo Lorenzo Beteta, quien pone la voz de Joel en la versión española del videojuego. Recuerda el lanzamiento original «como un trabajo más», aunque conforme fue iba avanzando en el trabajo se dio cuenta de que «no lo era». Entonces, el videojuego se lanza… Y le estalla: «Cuando el videojuego se lanza y veo la repercusión… No me lo podía creer. Lo comparé con otros trabajos que había realizado, pero este título superó todas las expectativas depositadas en aquel momento».
Rememora Beteta que comenzó a jugarlo «haciendo un examen profesional. Pero hubo un momento en el que me meto en el juego y me dejo llevar: me enfado con Joel, me encariño con Ellie… Me apasionó hacerlo, me apasionó jugarlo para ver cómo era esa imagen global de un largo trabajo. Es un proceso muy largo y en ocasiones acabas perdiendo la perspectiva de lo que ocurre».
(Atención: si no has jugado a The Last of Us Parte II, cuidado que se vienen SPOILERS) Preguntado Beteta sobre el desenlace de Joel en la continuación del primero, dice: «Me pareció muy fuerte. Cuando me lo dicen… Bueno, porque no me lo dijeron: lo descubro yo. Prefirieron no decírmelo: ‘Venga, vamos a grabar, esta escena va a ser un poco intensita’. Y de repente… ¿Perdona? ¿Es en serio? Me enfadé, aunque luego entendí que uno de los mensajes del juego era ese: que la vida no es un camino de rosas y que hay momentos crueles que son así».
Una apuesta en firme
La presentación tuvo lugar en el Campus del Videojuego, en Madrid. Miguel Ángel Redondo, delegado de Economía, Innovación y Empleo, enalteció las virtudes del enclave: «El objetivo es la recepción y el mantenimiento del talento joven que hay en nuestro país. Tenemos un alto número de graduados en materia de videojuegos, pero el 70% de estos acaban saliendo del país en busca de oportunidades mejores. Esta es la apuesta de la ciudad por el mundo del videojuego».
Una de las apuestas más firmes de Naughty Dog es la de la accesibilidad. Enrique Cortés, representante de la Fundación ONCE, alaba las funcionalidades del título: «Cuando terminé el análisis me emocioné muchísimo porque descubrí que todos los jugadores con discapacidad pueden enfrascarse en él […] Hay muchísimas opciones. Ofrece ajustes predefinidos en función de tu discapacidad: te activa todo lo que necesitas, algo realmente cómodo para nosotros».
El mismo marca la importancia de trabajar con personas con diversofuncionalidad a la hora de desarrollar un título. Además, cuenta que cuanto más temprana sea la fase, mejor: «Es algo muy positivo para las personas con discapacidad, pues al final es más complicado para nosotros el acceder a un empleo. Se ha demostrado que la accesibilidad no supone un incremento en el coste si se hace desde la fase de diseño, por lo que el argumento de que encarece el desarrollo no es del todo cierto».
Un cariz diferente
A The Last of Us le debemos bastante. Es un videojuego que no innova a nivel mecánico; lo que hay ahí ya lo hemos visto con anterioridad: mover palés, colocar escaleras, en fin, ya sabéis. Es un título que no recurre mucho al lenguaje del videojuego; muchas escenas se resuelven mediante clips de vídeo y secuencias animadas repetidas hasta la saciedad. Pero, como recuerda la compañera Sara Borondo, «trajo personajes grises, tal y como son las personas». Esa es la magia del juego, su mayor virtud: la esencia, básicamente, de cómo se construye una relación entre dos huérfanos -cada uno a su manera- que se necesitan más que nunca. Y a nosotros, viendo lo vivido estos últimos tiempos, tampoco nos viene mal un ejercicio de empatía.