Cuando uno se enfrenta a una obra para analizarla, se tiene que plantear una serie de cuestiones. ¿Qué me dice el juego? ¿Qué quiero decir yo de él? ¿Cómo lo enfoco? Esas preguntas no pueden ser respondidas al azar, sino que deben estar contextualizadas por el juego en sí (dicho de otra forma, no se puede tratar de igual forma a The Witcher 3 que a una pequeña historia indie). El problema es que The Coma: Recut no me cuenta nada.
Mentira. Contar sí que cuenta cosas. Esta es la historia de Youngho, un estudiante coreano que se dispone a hacer unos exámenes de gran importancia. El señor, como buen representante del alumno medio, se queda dormido a mitad de una prueba y despierta de noche. Al poco, descubre que su profesora (con la que tiene una relación… bastante amigable, por así decirlo) se ha vuelto loca y quiere matarlo. A partir de ahí, la misión del jugador es descubrir qué está pasando… y sobrevivir a la psicópata que lo persigue con cuchillo, claro.
El juego parte de esa idea y deriva en cosas un poco más… locas, por así decirlo, sin entrar en detalles que fastidien la experiencia. Sin embargo, el concepto no evoluciona: en todo momento la premisa es la misma, con una continuidad lineal que lleva a momentos de verdadera extenuación por lo monótono que resulta.
Una obra puede centrarse solo en una cosa y mantenerla durante toda su extensión y ser brillante, claro. Amnesia mismo, con una premisa de indefensión absoluta similar, lo hacía a la perfección. Pero esto se debía a lo que aportaba y todo lo que rodeaba a la situación: la tensión, la ambientación, la inquietud que provocaban los enemigos…
En el caso de The Coma: Recut, la ambientación es la del colegio de tu barrio, pero en 2D, y la tensión e inquietud viene a ser la misma a ser perseguido jugando al pilla pilla. La historia aporta algunos destellos de interés por el misterio, sí, pero carece de la sustancialidad suficiente como para sustentar horas de ir de un aula para otra siendo constantemente interrumpido por un monstruo invencible.
Porque algo clave a la hora de dotar de interés a lo que los propios creadores definen como un Run & Hide es compensar esa declarada limitación de la jugabilidad. ¿Cómo haces interesante un videojuego, intrínsecamente interactivo, que peca de dar pocas posibilidades al jugador? El truco es virar esto a su favor (la ya mencionada de tensión de la indefensión) y añadirle elementos que otorguen interés al resultado final. Estos brillan por su casi total ausencia en esta ocasión.
Y es que cada aparición de la profesora psicópata solo podía traer la angustia de saber que implicaba inevitablemente ralentizar el camino para aclarar lo sucedido y terminar de una vez. He ahí la cuestión. No se puede realizar un juego cuya mecánica implique esconderse sin provocar deseos reales en el jugador de hacerlo. De evitar a toda costa la dolorosa animación de muerte en Alien: Isolation. De huir de las desagradables criaturas que pueblan Outlast. No solo por la persecución, sino por las ideas que conllevan consigo: la fría letalidad de un cazador superior que posee el xenomorfo, la insana y psicótica locura que rodea a los habitantes del manicomio.
Tampoco puedo afirmar, sin embargo, que este sea un mal juego. Propone una experiencia y la cumple, aunque de esta forma tan insulsa. Como un plato cuya apariencia se corresponde con la que prometía en el menú, pero que carece de sabor. Es la definición de correcto, en el perfecto equilibrio que supone ofrecerte algo mejor que meter la mano en la batidora, pero peor que meter la cabeza. En definitiva, un precioso “meh”.
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