Todos quieren seguir siendo jóvenes. Es un adjetivo con demasiados significados como para señalar quién lo es y deja de serlo, pero todos esperan serlo de alguna forma. Puedes tener quince años y sentirte viejo de todas las chorradas que te han soltado en clase. Puedes ser un treintañero que conecta a sus altavoces de última generación música de los años noventa. Incluso puedes tener ochenta años y con deporte y vida saludable seguir al día. Es algo sobre lo que reflexionas cuando escribes el análisis de Young Souls.
Puedes ser todo lo joven que quieras, pero que la sociedad lo acepte es otra historia. Al primero le llamarán niñato. Del segundo se burlarán como alguien anclado a la antigua, según juzga su hijo criticón. El tercero es una causa perdida: sólo intenta compensar, dicen sus descendientes. Al final muchos nos rendimos y nos definimos con otro adjetivo difícil de expresar, pero fácil de señalar: viejo.
Young Souls quiere repasar esos dos conceptos de una manera curiosa. De primeras parece que va dirigido a un público más juvenil, con una estética colorida y jerga adolescente. Y sin embargo su esqueleto es el de un beat ‘em up, un género que dominó las máquinas arcade hace treinta años. Usa sistemas RPG que funcionan desde hace la tira de años. Funciona en una división de niveles con un jefe esperando al final.
No hay juego que más se apegue a las convenciones de lo “viejo” para darte un corte de mangas y declararse “joven”.
Pese a ser un brawler de toda la vida, la historia tiene mucha presencia en el análisis de Young Souls. Dos mellizos se nos presentan como los héroes de turno, la cortante Jenn y el amenazante Tristan. Pasan de todo. No van a clase, mandan a paseo al que les mira mal en el autobús y sueltan todas las palabrotas posibles. Todo el tiempo. Les encantan las palabrotas, por innecesarias que sean.
A nadie en todo el pueblo les hace gracia su presencia. Se pasan el día dando problemas, vendiendo lo que no es suyo en la tienda de empeños y tirando el dinero en ropa y zapatillas. Si te pillan en una mala jornada laboral en el bar se asegurarán de empeorarla con bromas sobre lo adultos que son y el derecho que tienen a tomar alcohol. Asustan a las palomas sólo por ver algo de caos.
Unos granujas, eso es lo que son. Rebeldes sin causa. Pero el Profesor no les ve así. Su padre adoptivo se ha encargado de darles un lugar, de darles comida y mandarles algunos recados. No se mete mucho en sus asuntos y ellos, a cambio, agradecen tímidamente sus acciones. No le llaman padre, hay algo raro en hacerlo. Pero tampoco quieren sentir que se aprovechan de él. ¿Tienen razones para ello?
Sin que nadie lo vea están haciendo algo por el pueblo. Dan casa a unos refugiados, dejan algunas monedas al vagabundo de las calles. Por mucho que insulten a los idiotas que les critican se preocupan por ellos. Pueden plantearse mandarles a tomar por saco en algunos momentos, pero no quieren. No es lo que el Profesor querría. Ni tampoco ellos, claro.
Aunque ni siquiera ellos sabes lo que quieren.
Las cosas se complican para los gemelos cuando su no-padre adoptivo desaparece una tarde. En su lugar encuentran un laboratorio secreto y un portal que les lleva hasta el centro de la Tierra, donde viven duendes. Nada amistosos, todo sea dicho. Se ven obligados a coger las armas que pueden y comienzan a dejar inconsciente a todo lo que encuentran.
Y bien que disfrutan con ello. Sea con espadas, dagas o enormes hachas lo pasan en grande encajando combos, aprendiendo las habilidades especiales de cada clase de arma y aplicando su uso contra diferentes clases de enemigos. Lo más importante es el contraataque, un parry que, de usarse en el momento correcto, supondrá un momento de debilidad para los enemigos. Sienta bien sentirse tan poderoso.
Pero el viaje que les espera es largo. El Profesor es un preso político del gobierno de los duendes y para alcanzarlo necesitan pasar por varias localizaciones del mundo subterráneo. Niveles, básicamente, cada uno con una ligera temática diferente. Cárceles, catacumbas, fortalezas… No es un gran número de localizaciones, pero al menos destacan por estar separados en varias fases.
Es el punto más frustrante que encontramos en nuestro análisis de Young Souls. Al cabo de un par de horas hemos visto todo lo que el diseño de niveles del juego tiene para ofrecer. Todas las fases se comienzan a repetir con la misma fórmula de avanzar, destrozar, avanzar, esquivas alguna trampa, y un jefe para rematar. A partir de cierto punto el título comienza incluso a reciclar enemigos.
Una vez entramos en el propio loop del juego la narrativa da un frenazo. Era intrigante, sus personajes carismáticos, pero su obsesión con simplemente proceder al siguiente nivel hace que no haya momentos para respirar. La ciudad que en las primeras horas amábamos y odiábamos pasa a un segundo plano. Los personajes no nos cuentan nada nuevo. Algo no funciona.
El arranque de Young Souls es magnífico, pero tras él se queda a mitad de trayecto y se niega a darnos alguna sorpresa adicional hasta llegar a su destino. El propio final parece algo perdido por el camino, sin entrar en spoilers. No introduce nuevas mecánicas con las que revolucionar el juego, sólo un par de lugares donde se nos invita a jugar a cambio de una muerte segura por un golpe.
Lo más interesante son los jefes finales, pero en cierta manera pierden su carisma hacia el final. Acaban siendo más interesantes por presentar conflictos morales entre los protagonistas, pero estos tampoco conducen a un final satisfactorio. Aunque la vida misma tampoco lo hace.
Young Souls empieza fuerte, decidido a revolucionar el mundo, hacerlo temblar hasta sus cimientos. Como cualquier adolescente que quiere cambiar el mundo. Pero sus expectativas se rebajan, se vuelve terco con su jugabilidad, prefiere seguir por lo seguro. Y es difícil decirlo, pero es en momentos como ese que noto que algo ha envejecido. No veo ese alma joven más.
Todos queremos ser jóvenes. Mientras nos mantengamos activos, renovados y con fantásticas ideas podremos seguir siéndolo. Pero en este análisis de Young Souls es difícil que el juego tenga un espíritu joven. Se deja llevar por problemas que lo vuelven repetitivo y no quiere correr los riesgos que parece que le hacían brillar en las primeras horas.
Pese a todo, hay algo precioso que contemplar en una obra como Young Souls. Ha envejecido, sí, y no ha alcanzado el potencial que quiso alcanzar. Pero ese sueño de ser joven por siempre se preserva, encapsulado en su presentación. Y esa energía juvenil es contagiosa.
No es el mejor juego de su género, ni mucho menos el peor. Pero es inspirador. Y si algo logra es que quiera que sigas siendo joven por mucho más tiempo.
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