Siempre he tenido dudas, y creo que no soy el único, sobre qué es en realidad un roguelike y en qué se diferencia del roguelite. Tenemos la tendencia, sin embargo, de quedarnos con lo superficial y de repetir cual loros las ideas más someras que encontramos por ahí. Así que, aunque hay cierto consenso, creo que ahora, con este análisis de Xenon Valkyrie+, tengo la excusa para profundizar un poco en el tema.
Se entiende por roguelike aquel juego que reúne las características propias de Rogue, un título de 1970. Según enumera Damjan Jovanovic en Rogue Basin, esas características son las siguientes: están diseñados para modos de un solo jugador, están generados por texto, las mazmorras se crean de manera aleatoria, se basan en los turnos (unos muy arcaicos; no pasa nada hasta que el jugador pulse alguna tecla), se enfoca en la buena jugabilidad y, por último, la muerte es permanente.
Otras características, discutidas en la Conferencia de Desarrollo de Roguelike de 2008, son la importancia de la exploración y el descubrimiento, su acercamiento al hack ‘n’ slash o la capacidad de manejar recursos. Lo relevante de esto es que prueba que, efectivamente, hay cierto debate sobre el género.
En esa época, hubo una explosión comercial donde empezaron a publicarse juegos que eran llamados, según los puristas de manera errónea, roguelikes. Es ahí donde nace el opuesto, el roguelite; son juegos que, pese a que comparten varias características clave con los roguelike, no las poseen todas (hay otras reflexiones más profundas, como la que aporta Ethan Hawkes en Hardcore Gamer). Para más inri, para rizar el rizo y para jugar con la flexibilidad de la rimbombancia, también existe el término roguelikelike.
Diabolical Mind, el estudio de desarrollo, es perfectamente consciente del debate. En la página de Steam de la anterior versión destaca una frase, al margen de toda la publicidad; “es un roguelite con muchos elementos de RPG”. Efectivamente, el título reúne una buena cantidad de elementos propios de los roguelike. Su problema no es que no entienda su género, es que no sabe aprovechar esos elementos.
Los rasgos más fieles a aquella esencia son la muerte permanente, la generación aleatoria de mundos, la importancia del descubrimiento y de la gestión de recursos y, finalmente, esa complejidad que permite solventar algo de múltiples maneras. Ninguna de estas características está explotada adecuadamente y varios errores lastran, en definitiva, la “experiencia roguelike” final.
Su diseño está muy enfocado a las plataformas y la mecánica del salto tiene casi tanta importancia como la del tajo o el disparo. Cuanta más facilidad haya para moverte por el escenario, más facilidad tendrás para encontrar cofres, mejores armas y enemigos con los que subir de nivel antes del fin de partida. El problema es que la generación de mundos (que no es del todo aleatoria; las plantillas de los niveles son las mismas, cambian algunas pocas situaciones, los cofres y los enemigos) limita el movimiento y, por ende, la exploración.
Además, los controles responden mal en varias ocasiones, especialmente cuando hay impactos de por medio. El apartado artístico, imitador de lo retro, es atractivo, pero también contribuye a una sensación de confusión sobre el escenario y la posición del avatar y de los enemigos. La kinestética, en general, es ruda y simple, más similar a un shoot’em up que a un título que, en teoría, aúna plataformas y hack ‘n’ slash en pro del desafío y la exploración.
Con este somero vistazo, es fácil deducir que Xenon Valkyrie+ está más cómodo cerca del RPG que del roguelite. Los personajes están bien definidos en sus posibilidades (aunque se acaban homogeneizando a medida que subes los niveles en una partida) y también importa más los números de las armas y de las características que la habilidad mecánica.
El caso es que, como dice Diabolical Mind, es un roguelite. Está diseñado como un roguelite. Los pequeños fallos, uno tras otro, hacen que no sea plenamente disfrutable como roguelite y tampoco como RPG. Aquella complejidad de la que alardea se desvanece porque importan más los números y queda muy claro tras un par de muertes qué características son más importantes.
Al margen de esto, las opciones que pone sobre la mesa en realidad tampoco son tantas. Ni por asomo puedes reunir en una partida los objetos que recoges en unos pocos minutos de Nuclear Throne y ni por asomo estos llevan al límite la maleabilidad del diseño del juego como The Binding of Isaac. Hay pocos objetos y armas y, en realidad, ninguno aporta algo nuevo; las espadas tienen todas el mismo ataque y las pistolas disparan todas las mismas balas. Las posibilidades se reducen para que cobren importancia, de nuevo, los números.
Esto hace que el componente de azar, aunque importante como en The Binding of Isaac, no sea tan relevante porque no dependerá del objeto que te haya tocado (que puede afectar a tu forma de jugar y, por ende, de afrontar el desafío), sino de la cantidad de daño que haga. Y sí, es un juego difícil (porque los enemigos te matan de 4 golpes y tú a ellos de 7 u 8, no por su exigencia mecánica). No puedes buscar cómo superar los niveles a través del diseño y de las opciones que te ponen a su alcance; o tienes una espada que haga más de 30 de daño o mueres.
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Diabolical Mind se ha limitado, sí, a repetir aquellas ideas someras y de manera superficial. Pero no lo ha hecho por tendencia, como puede hacerlo un servidor; lo ha hecho porque, como decía, es consciente del debate. Y también de sus propias limitaciones. La historia de Xenon Valkyrie no es reclamo por sí sola y su jugabilidad no está al nivel que la de toda aquella oferta que inició el debate sobre la naturaleza del roguelike y el roguelite. Es, más que un mal juego, un juego limitado y humilde. No busca más que proponer un par de sencillas mecánicas para ofrecer un entretenimiento ligero y efímero. Y eso, con sus fallos y frustraciones de por medio, lo consigue.
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