Rain Games se fundó como un pequeño estudio con muy buenas ideas. Pero al sentarme a escribir este análisis de World to the West veo todo lo contrario. Mucha ambición, pero falta de chispa.
Una de las primeras cosas que sorprende del equipo noruego de Rain Games es su trayectoria. A pesar de que Minute Mayhem, su primer proyecto, nunca llegó a ver la luz, marcó las pautas de sus futuros trabajos. Elektropia es una de las naciones que idearon para aquel título nonato, pero es también el lugar donde transcurre Teslagrad. Me resulta interesante esta introducción para un análisis de World to the West porque la idiosincrasia de Rain Games no ha cambiado. Esta obra es, precisamente, una secuela independiente de Teslagrad.
Pasado con ilusión
El estudio ha hecho de su forma de vida un método de trabajo. Incluso su propio nombre podría tomarse como un recuerdo de sus primeros pasos. En su kit de prensa explican cómo su primer estudio consistía en una mesa de una habitación de un edificio viejo y aislado en Noruega. Cuentan que necesitaban velas para poder mantener el calor debido al crudo invierno que atravesaban. Poco después consiguieron dinero para financiar Teslagrad y consiguieron llegar a un lugar más apropiado. En ese otro lugar nacería World to the West. Aunque ya existía desde antes.
La evolución de Rain Games representa también una evolución en sus juegos, pero no necesariamente de forma directa. En el frío de una habitación aislada surgió un juego de puzle interesante con un maravilloso mundo por descubrir. En un ambiente de trabajo más acogedor y mayor, más ambicioso, fue concebido un proyecto también más ambicioso. World to the West no es un juego solo de puzles. También tiene exploración, acción y plataformas. Y no solo tiene un personaje, sino 4. Cada uno con habilidades y características propias, eso ya por descontado.
El problema, no obstante, es bien simple y salta a la vista: más no siempre es mejor. Teslagrad partía de una mecánica y buscaba retorcerla al máximo añadiendo múltiples capas de complejidad y algún que otro extra externo. Pero World to the West busca más, quiere más cosas.
Ambición y crecimiento sin control
Un personaje, la teslamante Lumina, tiene poderes similares a los del primer juego. Pero luego hay una chavala aventurera llamada Miss Teri que tiene una bufanda a modo de gancho y de control mental. Luego un niño huérfano, Knaus, tiene dinamita para abrir nuevos caminos. También es pequeño, cabe por recovecos y puede usar una pala para ir por debajo del suelo o unas botas de hielo para cruzar el mar. Lord Clonington es el graciosete aristócrata pedante y egocéntrico que destroza a los enemigos. Sobre el papel es algo que nos suena y que puede quedar bien. Pero no lo hace.
En lugar de mantener su esencia, World to the West crece en múltiples direcciones sin ningún objetivo claro. Aspira a alternar entre una acción fluida y puzles complejos, pero no lo consigue. La fragmentación de los personajes no favorece a ninguna de las cosas. El combate es tosco, desagradable, frustrante y no aporta ninguna recompensa. Los puzles son simples en exceso y parecen colocados para tener una excusa para que repitas la misma pantalla 4 veces, una por personaje.
Es fácil reconocer, al margen de todo esto, la influencia de Zelda. La exploración es, probablemente, el punto más importante de la propuesta. Un buen número de coleccionables están dispersos por ahí para que podamos descubrir lo que Rain Games define como “los misterios de una antigua profecía”. No obstante, no son más que un coleccionable que aportan información del pasado del mundo que habitas y conecta con el universo de Teslagrad. Y, cómo no, hacen las veces de llaves que debemos buscar para poder finalizar el juego.
Muchos elementos, pocas ideas
El combate, las plataformas, los puzles, la exploración y los toques de Zelda y de metroidvania por aquí y por allí (obtendremos nuevos objetos que podremos usar en zonas antiguas para descubrir dinero inservible o nuevos pergaminos llave) no terminan de cuajar. Todo está sumergido en un filtro artístico maravilloso, como de cuento. El juego es muy agradable en lo visual y en lo sonoro, desde luego. Tanto es así que da la sensación, por momentos, que World to the West tiene más valor estético que otra cosa. Y de ser así… ¿por qué es esto un videojuego?
Ese es el mayor fallo de World to the West. No es solo intentar abarcar demasiado, tener varios fallos mecánicos, o intentar ir por muchos caminos sin saber a dónde quiere llegar, sino que no tiene una justificación válida para ser un videojuego.
Aun así, World to the West se esfuerza por contar algo. Es verdad que las mecánicas no dan mucho juego a la narración. Ni siquiera se pueden usar a los distintos personajes de forma fluida para combinar sus habilidades, sino que cada uno va por su propio lado. No se siente en casi ningún momento que esto sea una historia de amistad o unión. Pero, al margen de eso, cada personaje es un estereotipo con un interesante mensaje emocional detrás.
«Cuéntame un cuento»… uno que me pueda creer
Lumina va en busca de su padre y del conocimiento. Así pues, la familia, el orgullo y el respeto hacia el mundo en el que vive son aspectos que se perciben en su historia. Knaus es la representación de la inocencia y del héroe casi involuntario, que acaba salvando a un gran conjunto de huérfanos de la explotación. El juego no tiene miedo de mostrar temas crudos y serios. La pobreza, la segregación social, la lucha de clases y el engaño en pro del beneficio propio son esbozos de lo que propone el pasaje de Knaus. Estos dos personajes tienen su contrapunto en Tris y Clonington, ambos de clase alta y que solo quieren quedar por encima de los demás o manipularlos para lograr sus fines (egoístas).
Entonces, al dar la oportunidad de manejarlos a todos, los pone al mismo nivel. Echa por tierra todo el trabajo conseguido entre Lumina y Knaus y te dice directamente que da igual. No es que unos sirvan como ejemplo a los otros; como en el juego, cada uno sigue su propio camino. Te dice que no te fijes en lo que quiere contar. Que aquí se viene a hacer puzles ridículos y a matar monstruos en los que manda la estupidez artificial y un combate con controles erráticos.
Como decía, parece que se esfuerza para contar “algo”, pero se tropieza con su propia torpeza. Es paradójico porque el que debería de ser el punto fuerte del título acaba siendo donde flaquea y es el germen del que brotan sus mayores fallos. Acaba siendo tedioso una historia tan alargada y manoseada para que tengan cabida todos los personajes y sus aspiraciones.
«Más» no es siempre «mejor»
Precisamente, en medio de la partida para este análisis, leí en Twitter un hilo que me pareció interesante. No creo estar de acuerdo con todos los puntos, pero me resultó especialmente revelador para comprender World to the West. Cuando es el momento de avanzar se para y pierde el tiempo. Y cuando crees que vas a dar un gran paso da un salto hacia atrás y te manda a hacer recados y a buscar coleccionables. Es un ejemplo perfecto para lo que expone el compañero Alfonso Arribas:
https://twitter.com/Mialsa23/status/877164015008481281
En efecto, Rain Games ha crecido en ambición. Su nuevo estudio les ha dado el impulso que necesitaban para tratar de tocar todos los palos posibles. Sin embargo, esto propicia que el juego caiga en lo repetitivo y en lo aburrido. Y genera una historia principal alargada artificialmente con los mismos escenarios para 4 personajes sin explotar las mecánicas de cada uno. No es, en absoluto, un mal juego. Pero ha querido expandirse sin control y se queda en poco más que una bella experiencia estética. Han buscado por todos los medios recrear aquellas ideas que tenían en la cabeza a base de músculo, pero les ha faltado cerebro y corazón.
Presente sin emoción
Paradójicamente, los diseñadores basan el mundo de World to the West en cómics americanos. Que, dicho sea de paso, me parece mucho más similar a un cuento simpático y de corte infantil, agradable y ameno. Más allá de eso, la definición que daban del mundo original que plantearon entre 4 paredes frías a la luz y calor de unas pocas velas me parece, al menos, más romántica y sentida:
“Creamos todo un mundo que contenía cuatro naciones. Se inspiraban en países europeos de diferentes épocas históricas, de los que tomaban algunos elementos, pero además contaban con un trasfondo steampunk único para cada uno de ellas. Acabamos concentrándonos en la historia y el pasado de una de esas naciones en particular: Elektropia. Elektropia asimilaba los rasgos de Europa del Este y los países nórdicos, y la ciencia que manejaban se basaba en la electricidad y el magnetismo en todo su esplendor”.
Ojalá busquen la manera para volver a aquella fría habitación sin tener que dejar de lado su buena posición actual. Porque World to the West representará, sin duda, ese crecimiento del equipo y esa ambición que representó su mudanza. Dejaron atrás el frío, una sola mesita y unas cuantas velas que usaban como fuente de calor. Pero por el camino parece que también se ha dejado la emoción, la originalidad y el sentimiento.