Sobrevolar mundos de fantasía es algo que nunca cansa… O eso era la tónica hasta que llegamos al análisis de Windfolk para PlayStation 4.
Hace 4 años me tocó reseñar un juego que a día de hoy guardo en mi «kokoro». No era otro que Aer: Memories of Old, un bonito viaje pictórico por un mundo donde no existen las civilizaciones cuyo propio placer de volar era lo único que nos hacía falta para mantenernos pegados a la pantalla. Tras su paso, esta clase de indies sujetos a lo «bello» como motor principal de su existencia me cautivaron, y creía que con este análisis de Windfolk tendría la oportunidad de estudiar a otro referente.
Tristemente, no ha sido así. Pero no adelantemos acontecimientos. Windfolk guarda tras de sí muchos elementos que hay que diseccionar y no todo puede resumirse en una sola palabra.
Historias que entorpecen más que aportan
Windfolk tiene claro que quiere contar una historia, el problema es que no sabe cómo contarla. Estamos ante un título donde el movimiento lo es todo y eso se transmite en la forma en la que está construido su mundo, su acervo e incluso las sensaciones al mando. Sin embargo, el juego abusa de las conversaciones en segundo plano mientras tenemos que lidiar con muchas cosas en pantalla.
Esto hace que los diálogos, unos que sirven de motor principal para hacer avanzar la trama, se hagan pesados y tengamos que quedarnos quietos para escuchar/leer si queremos enterarnos de algo.
La trama quiere que sepamos que estamos en un mundo rico en fuentes de energía, unas recién descubiertas y dónde ya saltó el villano de turno que quiere hacerse rico a costa de explotarlas sin control. En el papel de Esen, una investigadora fugada de los laboratorios de Russel, el villano que comentábamos, tendremos que ir sobrevolando este mundo inhóspito mientras acabamos con sus fuerzas militares.
Porque sí, un juego que se prestaba a la exploración y al mensaje naturalista se vence ante unas mecánicas shooter pretenciosas y que funcionan regular. Esto empuja la trama hacia una vertiente bélica que se siente forzada y que no pega demasiado con la idea inicial que se nos quería transmitir.
Simulando mundos abiertos, eso, simulando
Algo que tiene a bien Windfolk es la forma en la que podemos desplazarnos en el videojuego. En forma de escenarios semiabiertos, podremos correr y volar a toda velocidad mientras llegamos a nuestros objetivos. Por el camino no es que haya mucho que hacer, quitando la recopilación de textos coleccionables que no aportan demasiado.
Una idea que tenía preconcebida cuando me lancé al juego era que su mundo tendría una libertad pasmosa, llena de detalles y con una narración visual interesante. Pero se queda en un simple prejuicio. Los escenarios de Windfolk no cuentan nada y no sirven para nada, siendo «atrezzo» con una libertad falsa y mal disimulada.
De esto nos damos cuenta cuando intentemos salirnos un poco fuera de la ruta del objetivo establecido, asaltándonos el clásico mensaje de que volvamos a la zona de juego. Esto es tan acusado, que incluso nos obliga a tomar caminos exactos, respetando las alturas.
Haz Pium Pium, que eso vende
Lo que más tiempo haremos en Windfolk es disparar. Con un rifle de pulso, un lanzamisiles y un rifle automático tendremos que barrer con enemigos en jetpacks que saldrán a nuestro paso.
Tenemos 3 habilidades para darnos soporte: un escudo (la más útil, sin duda), un teletransporte y un agujero negro que absorbe a los enemigos. Conjugando el uso de las armas, las cuales tienen un disparo especial, con estas habilidades tendremos que ir saliendo airosos de todo conflicto que el juego nos lance.
El cóctel de mecánicas podría estar un poco más pulido. Notaremos que a Esen le cuesta a veces cambiar de arma o desplazarse de forma rápida para esquivar proyectiles. Siendo esto puntos negros que nos van a fastidiar muchísimo en los últimos niveles.
Aquí tendremos combates de desgaste muy difíciles, casi sacados del género Bullet Hell, cuya falta de ergonomía en el control del personaje nos impide ser eficientes para esquivar y atacar con las mecánicas dispuestas.
Problemas en el combate por aquí y por allá
El combate está mal a tantos niveles que no se por dónde empezar. Por un lado, los enemigos son todos el mismo modelo, estático en el aire, cuya única variación será el tipo de disparo que efectuarán. Algunos te lanzan un rayo cargado, otros disparan cuando dan las 12:00 y otros lanzarán una especie de esfera explosiva.
Algo más de carisma y mejor IA tienen los jefes, pero como dije en el apartado anterior, ciertas mecánicas Bullet Hell que incorporan no se adecúan bien al control del vidoejuego.
Quiero decir, con un botón de esquiva lateral y otro para ascender lentamente, malamente podemos esquivar ráfagas continúas de proyectiles. Será la suerte, y una buena conjugación de los «cooldown» de las habilidades pasivas, lo único que nos puede salvar.
Por otro, las armas responden de aquella manera a los mandos. Algunas necesitan un «tick» preciso para concatenar disparos y nos dejarán vendidos. En otras, el tiempo de recarga nos dejará vendidos si no estamos atentos. Con lo cual, vamos a tener que acostumbrarnos por la fuerza a cambiar de arma en vez de «profesionalizarnos» en una sola.
¿Bonito? Sí. ¿Esperpento? También
No negaré que la imaginería artística de Windfolk es interesante y funciona. No obstante, quizás el empeño de querer hacer el juego con un motor gráfico 3D ha lastrado técnicamente el producto.
Se ve bello. Los mapas desbordan colores y formas muy variadas que bien podemos pararnos a contemplarlos por puro gozo. Sin embargo, el juego rara vez llega a los 30 cuadros por segundo, siendo una constante entre los 23-27 frames. Esto, como es lógico, hace del juego una experiencia más tosca de la que ya es por los controles.
Y tampoco digamos que sea un portento. Perfectamente podría ir a 60 cuadros por segundo en PlayStation 4 sino fuese por la falta de recursos o experiencia de los desarrolladores (o eso presumo).
Claro está, hablamos de un juego indie salido de PlayStation Talents y no una obra «muchimillonaria» capaz de arreglar cualquier cosa que salga mal parada.
Los dioses del Viento no están complacidos
Windfolk lo ha intentado, pero no. El juego es insalvable miremos por donde lo miremos. La historia podría ser interesante si no fuese porque sus 3 personajes no hacen más que repetir diálogos con diferentes palabras.
El control tan tosco se va convertir en una fuente de frustraciones (real que casi tiro el mando contra el suelo en más de una ocasión) y esa sensación de falsa libertad en un mundo abierto es un gatillazo de severa importancia.
No veo la forma de que este juego cumpla. Solo espero que este estudio aprenda de los millones de errores de Windfolk para poder hacer un buen juego, o al menos uno que sea divertido, en el futuro.