Ni la ayuda de Gearbox ha servido para que Compulsion Games hiciera un juego a la altura de su idea. Os lo cuento en mi análisis de We Happy Few.
Tras dedicar estos últimos días a preparar el análisis de We Happy Few y tener bastante clara mi opinión al respecto, también aprovecharé estas lineas para alguna que otra reflexión. Y para dar un toque de atención, seguramente estéril, a las compañías que nos siguen ofreciendo juegos improvisados o mal terminados. Ya hace dos años que le echamos mano a la primera demo del juego y no parece que Compulsion Games haya mejorado nada desde entonces.
¿Cómo puede ser que dos años después We Happy Few siga teniendo los mismos defectos que en su fase alpha? Porque son fallos de diseño. No estoy hablando de bugs que rompan la partida o de problemas gráficos que se pueden arreglar con parches.
Me refiero a conceptos básicos del juego que ya me parecieron inexplicables entonces y que no han mejorado para nada. Ni el mundo abierto, ni la fabricación de objetos, ni los elementos de supervivencia aportan nada al juego.
Pero vamos por partes, que hay mucho que contar. Para empezar, me voy hasta el final. Hasta el numerito que dice que este juego tiene un 8 sobre 10. ¿Cómo puede ser? Muy sencillo. Una cosa es el apartado técnico del juego, que es bueno en lo visual y extraordinario en lo sonoro. Incluso las tres historias que nos cuenta We Happy Few tienen un punto interesante y original.
Pero, aunque la jugabilidad tampoco sea un desastre total, la sensación que queda es de no estar pasándolo bien. Y al final, por mucho que se nos llene la boca con eso de la madurez del videojuego, aquí venimos a pasar un rato divertido.
Chocolate en el cocido
No, no estoy loco. Bueno, puede que sí, pero no estamos hablando de mí. La cuestión es que por mucho que nos guste el chocolate no podemos estar añadiéndolo a todo lo que comemos. Pues con los elementos que Compulsion Games a añadido a su juego pasa más o menos igual. Por mucho que gusten los mundos abiertos, los survival y el «crafteo», no quiere decir que siempre vayan a quedar bien. El tema del sigilo lo dejo a un lado, porque sí, pero no. Ya veréis luego.
La cosa es que no tiene ningún sentido que We Happy Few tenga un mundo abierto. Es, desde mi punto de vista, una manera de estirar el juego innecesariamente. Como en la mayoría de sandbox las misiones secundarias son del tipo «ir a un sitio, hacer algo, volver a por la recompensa». Lo malo es que las principales también.
O sea que si para avanzar necesito abrir una puerta, seguramente tendré que recorrer medio mapa para encontrar la llave. Eso si el poseedor de la llave no me pide algo a cambio primero, con lo cual tendré que recorrer la otra mitad del mapa para conseguirlo. ¡Estupendo!
Pero para hacerlo aún más llevadero, no puedes ni correr ni hacerlo de noche. Porque los habitantes de la ciudad se enfadarán contigo y te perseguirán. Eso significa que después de unas horas de juego vas a pasar olímpicamente de las misiones secundarias. Y porque no puedes saltarte las principales, que si no… Y a eso añadimos la supervivencia. Algo que ya me parece ridículo de la manera que está planteado.
Entiendo que me obliguen a comer, beber y dormir en juegos con entornos hostiles, pero en una ciudad donde puedes encontrar una tarta en una ventana… Otra distracción que no aporta nada a la ambientación del juego.
Puedes construir cosas que nunca usarás
Pero así, tal cual. Al finalizar el primer acto, la historia de Arthur Hastings, tenía en mi apartado de creación unas 50 «fórmulas», más o menos. De todas ellas, sólo he necesitado el bálsamo curativo. De todo lo demás, armas, químicos, herramientas o vestuario, nada.
Primero, porque la mayoría de cosas ya las encuentras hechas. Segundo, porque tampoco te hacen falta. Y tercero, porque no hay ni rastro de los materiales para hacer las cosas que podrían llegar a ser útiles.
Eso sí, llenarte el inventario de cosas que no te hacen ninguna falta lo consigues sin problemas. Hasta que llegas al punto de no abrir ni un armario más. Porque llenar el inventario significa no poder correr, saltar o trepar. Otro impedimento más para moverte rápido de un punto a otro, que al final es lo que quieres. Pero se supone que no debes correr para no meterte en problemas, ¿no?
Bueno, al principio sí, luego lo arreglas con los puntos de habilidad. Para no dejar nada en el tintero, We Happy Few también tiene algo de desarrollo del personaje. Bueno, al completar misiones te dan puntos y los puedes cambiar por nuevas habilidades.
Además de las habituales de vida extra, daño extra y tal están las que corrigen las cosas inútiles del juego. Como por ejemplo la que te permite saltarte el toque de queda nocturno. O la que hace que por arte de magia a la gente ya no le moleste que corras. O aún mejor, el hambre, la sed y el sueño dejan de tener efectos negativos. ¿En serio? Vamos, que llega un punto en el que el tema del sigilo y el cuidado te lo puedes pasar por el forro y arrasar con todo sin problemas. Un despropósito.
¡Eh! ¡Miradme todos! ¡Estoy siendo sigiloso!
Como os digo, el tema del sigilo podría ser muy divertido si realmente estuviera bien implementado. Lo malo es que pasas de tener que estar escondido continuamente a poder pasearte dando saltos con un rótulo de neón a la espalda. Y después está el tema de las pastillas Joy.
En teoría, al principio, te destierran por no tomarlas, pero en cuanto vuelves a la ciudad puedes estar tranquilo en todas partes sin probarlas. Es más, incluso puedes conseguir otro tipo de pastillas que te permiten saltarte los detectores de Joy pero sin los efectos secundarios de la droga. Increíble. El propio juego boicotea sus decisiones de diseño.
Y si notáis que hay un poco de análisis en mi sarcasmo es porque realmente me gustaría que We Happy Few fuera un juego disfrutable. Sucede en un mundo interesante, con personajes que podrían dar mucho de si, pero que pasan muy rápido a un segundo plano por culpa del aburrimiento.
De hecho, las tres historias que nos cuenta el juego son interesantes. Abordan el tema de la pérdida, la responsabilidad, la familia en una dictadura tras la guerra. Y aunque las sorpresas del guión las puedes intuir con antelación, eso no quiere decir que no estén bien escritas.
Pero nada, a pesar de tener una buena idea de base y un envoltorio espectacular, el caramelo de Compulsion Games es de corcho. Sinceramente, preferiría que fuera una copia de juegos como Dishonored y Bioshock antes que la mezcla de cosas innecesarias que ha resultado ser.
Cabe decir, para terminar, que estamos a la espera del modo sandbox. No sé si quitarle la historia a este juego será una solución y podéis estar seguro que os hablaremos de él en cuanto podamos. A ver si gana algo de diversión.