Hace unos meses pudimos disfrutar de una demo que nos ponía en consonancia con lo que iba traer el videojuego. La misma, de la cual podéis leer mis impresiones aquí, nos dejaba con algunas batallas y momentos de la historia para entender que lo que Artdink traía aquí no era moco de pavo. Ahora, tras dos semanas dándole fuerte al juego final, os traigo mi análisis de Triangle Strategy para que juzguéis vosotros mismos si Square Enix vuelve a triunfar con los RPG 2.5D.
Triangle Strategy busca ante todo contar una historia. Una buena historia. No en vano, su director es Tomoya Asano, quien ya nos deleitó con Octopath Traveller, acertando en despertar nuestro interés con cada una de las ocho historias que atesoraba, pero errando en la fórmula con la que debían ser contadas. Sin embargo, de los errores se aprende y Asano ha construido una nueva narrativa en base a un carrusel de decisiones motivadas por infinidad de conversaciones, situaciones y giros dirigidos de forma excelsa, tanto aquellos que saben dulce como aquellos que se perciben más amargos.
Y es que su historia bebe de las grandes obras de fantasía medieval del momento, como Juego de Tronos, The Witcher o El Señor de los Anillos, para crear un paisaje verosímil y político que abrazamos como si fuese la misma realidad. Además de hacer un excelente ejercicio para narrar a través de las mecánicas, el desafío en Triangle Strategy es voraz, y nos hará entender ciertos conceptos, como que el poder no depende de la voluntad, sino de las alianzas que hayamos construido previamente, y que sentir la vergüenza de la derrota es parte de la construcción de su universo.
Cierto es que de entrada es bastante abrumador. Se presentan muchos personajes, los diálogos requieren de nuestra atención como niños llorando por su juguete y los primeros acontecimientos se presentan de forma lenta, densa y hasta cargante. No obstante, esto solo ocurre en el prólogo. Una vez superado, la narración se quita 100 kilos de turras de encima y todo lo absorberemos de manera más liviana.
Algo que me ha flipado de Triangle Strategy es su capacidad para introducirte una cantidad titánica de personajes, pudiendo desarrollarlos a todos y tomándose su tiempo, sin que ninguno se note irrelevante como un florero. Sus personalidades están muy marcadas, y al poco rato seremos capaces de predecir aquello que quieren oír en las conversaciones. Si bien es un punto que me hace arquear la ceja, el juego sabe darte un sopapo cuando toca.
Las decisiones, gestionadas por la balanza de la convicción, nos pondrán en la tesitura de optar por una victoria de las que saben a miel o una derrota que te acosará en tus peores pesadillas. Es una pasada como te hace sudar la gota gorda, generándote tal sensación de incomodidad que incluso meditarás el apagar la consola, por miedo a meter la pata y que algún que otro personaje al que le has cogido cariño pague las consecuencias de tu ineptitud.
Triangle Strategy se pasa por la piedra muchos de los clichés y convencionalismos de la narración japonesa, acercándose más al inconformismo occidental o al golpe de shock coreano. Esto hace que su historia sea muy disfrutable para todos aquellos que, como yo, estamos quemados de tantas tramas de manga/anime que sabes como van a terminar ya desde el minuto uno.
El juego nos versa en el arte de la guerra por turnos, a través de una cuadrícula, al más puro estilo de Fire Emblem o Final Fantasy Tactics. Dejan atrás los turnos convencionales del RPG clásico japonés para adentrarse en batallas tácticas donde atacar de frente no basta para salir airoso de la mayoría de situaciones. Como es menester en el género de los TRPG, cada unidad presenta unas vulnerabilidades y ventajas frente a otras, teniendo que estudiar bien cada turno para no mandar a la muerte una unidad ineficaz contra otra.
A esto hay que sumarle los escenarios. Aparte de estar muy detallados y cargados de elementos, son puramente interactivos, permitiendo maniobras de emboscadas, sacar provecho de la verticalidad e incluso realizar acciones que transformen el terreno para voltear una batalla a nuestro favor. Esto se amplifica con la posibilidad de hacer combos entre personajes, pudiendo ejecutar una habilidad que, por ejemplo, deje paralizado al enemigo y así vulnerable a un golpe crítico de otro. También ocurre con los escenarios, donde los elementos se mezclan dando lugar a situaciones como que un charco formado por la lluvia se electrocute con un hechizo y haga daño en área.
Por supuesto, como bien señalé antes, la dificultad juega un papel importante en esto. Ya en el modo normal va ser común que vuestras unidades mueran y perdáis batallas. Lo bueno es que podemos reiniciar las contiendas manteniendo la experiencia ganada en el intento previo, por lo que perder no se siente tanto como tirar el tiempo a la basura, sino una forma de motivarnos a probar cosas nuevas con el plus de volver a la batalla más sabios y fuertes.
Algo que no me ha terminado de convencer es la forma en la que podemos hacer progresar a nuestras unidades. Para mejorar las características o el rango de una unidad, necesitaremos farmear ciertos elementos, como madera o hierro, que se consiguen derrotando a determinados enemigos. Lo malo es que las cuantías que obtenemos son mínimas para lo que luego se nos demanda. Esto da lugar a que mejorar una unidad sea algo raro, y no lo común, durante el transcurso del videojuego, preguntándonos si hasta era mejor cortar por lo sano y no meter ningún sistema de progresión en este sentido.
En otros juegos, como Fire Emblem, el sistema se reduce al uso del dinero en tiendas o a la obtención de un objeto único, para que sientas de verdad que tu ejército evoluciona a pasos comedidos y ágiles. Aquí, sin embargo, solo notas que mejoras en base a la subida de niveles, sin más. Creo que se podría haber ideado un sistema más provechoso de mejoras, y más en un género donde se disfruta tantísimo el espectar el crecimiento de tus personajes.
No negaré que puede ser atractivo para los que busquen dedicarle muchísimas horas al videojuego. Si sois completistas y apuntáis al 100%, que el juego sea tan perezoso en su progresión, servirá para chuparos horas y horas con el objetivo de mejorar al máximo a todas vuestras unidades.
Triangle Strategy nos llega desarrollado en 2.5D, una técnica que aúna los clásicos sprites de 16 bits dentro de entornos en 3 dimensiones. En Artdink tenemos a gente de Acquire, los creadores de este formato visual, por lo que su explotación del mismo es prácticamente perfecta. Ninguna queja en este sentido más allá de que creo que a 60 FPS se disfrutaría mejor, pero claro, hablamos de Nintendo Switch y dudo de que lo moviese con fluidez a esa tasa de fotogramas.
Por lo tanto, estamos ante una obra TRPG muy poderosa. Esencial para cualquier entusiasta del género y también recomendado para los que busquen disfrutar de buenas historias dentro del ámbito videolúdico fuera de los clásicos clichés fantástico-medievales japoneses.
Se hace curioso disfrutar de un juego tan robusto este mes de marzo viendo el desacierto que está teniendo Square Enix en cuanto a lanzamientos. Pero no temáis, culpables, los valores de producción de Triangle Strategy no se asemejan en nada al despropósito de Babylon’s Fall; y dudo mucho que cosas como Stranger Of Paradise opaquen su más que merecido reconocimiento.
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