Mientras reflexionaba para este análisis de Tokyo Twilight Ghost Hunters Daybreak Special Gigs solo podía pensar en la fijación que tiene Japón para con la animación. Y, también, en el triángulo amoroso que se forma entre novelas visuales, novelas ligeras y, precisamente, series de animación.
Varias de las series de anime que he visto recientemente no surgieron como proyectos para televisión. Tampoco llegarón desde el mundo del manga. Sword Art Online, por ejemplo, comenzó como varias novelas ligeras (libros escritos en kana, en lugar de en kanji; es decir, de fácil lectura) para luego ser adaptadas a serie de animación; y acabar finalmente viendo la luz en varios videojuegos. El mismo camino siguió Shin Sekai Yori: comenzó su historia en una serie de novelas ligeras para luego dar la campanada con una genial adaptación a anime.
Por otro lado está el caso de Steins:Gate, esa joyita de 5pb. y Nitroplus. Esta saga comenzó en el mismo tipo de juegos que Tokyo Twilight Ghost Hunters: las novelas visuales; una especie de aventuras conversacionales con un mínimo de interactividad propia del videojuego. Pero mientras que Steins:Gate triunfó bastante y acabó siendo adaptada a animación (y no me extraña, con ese gran guión que tenía), Tokyo Twilight Ghost Hunters no parece haber corrido la misma suerte.
El juego ha salido en varias plataformas y varias versiones pero no ha enganchado lo suficiente. El original salió en Japón en abril de 2014 para PlayStation 3 y PlayStation Vita, su versión actualizada (con el subtítulo Daybreak Special Gigs) llegó en 2015 para las anteriores plataformas y PlayStation 4. Y no ha sido hasta marzo de 2017 que esa versión actualizada se ha lanzado en PC. Un largo recorrido.
Pero, volviendo a todas estas interconexiones entre novelas ligeras, novelas visuales y animación; lo más interesante es cómo los propios autores son conscientes de ellas. Las portadas, los grafismos y las estructuras de novelas ligeras y visuales están totalmente enfocadas a asemejarse lo más posible a un anime.
No sé si será para hacer más fácil la adaptación, si será una estrategia de marketing o si simplemente es que a los milennials japoneses les encanta ese tipo de estética.
Tokyo Twilight Ghost Hunters tiene esa máscara de anime y no la oculta. El diseño de personajes y los roles que toman, los ambientes, las conversaciones… es todo muy anime. También lo es la estructura del juego: 13 capítulos, con un caso por capítulo, que tienen hasta opening y ending.
Pero donde flaquea el juego no es en querer parecerse a un anime, sino en querer parecerse demasiado. Tanto, que Tokyo Twilight Ghost Hunters se olvida casi por completo de que es un videojuego. Las partes conversacionales son eternas (y no se puede guardar entre ellas, así que o esperas a que termine o, si tienes que irte, te tienes que volver a comer todo el rollo de nuevo); las opciones de diálogo que te dejan apenas tienen efectos reales y la parte de auténtico gameplay es casi anecdótica.
Reconozco que maneja buenos conceptos en cuanto a puro gameplay. El jugador maneja al equipo de cazafantasmas que protagoniza el juego mediante un tablero. Tras planificar las batallas contra los espíritus diseminando trampas y objetos por el escenario, el jugador tiene que mover a los personajes en un mapa cuadriculado por turnos.
El diseño es similar a Dragones y Mazmorras o cualquier juego de rol del siglo pasado, pero con una particularidad. Los jugadores tienen que predecir, en sus ataques, los movimientos del enemigo. Cada personaje tiene un rango de acción para atacar y hay que intentar, girando y moviendo al personaje, que dentro de él quede el fantasma cuando este se mueva. Sé que suena complicado. La primera vez que yo jugué a un combate no entendía muy bien que está pasando. Pero al final se le acaba pillando la dinámica.
La verdad es que muchos de los elementos de Tokyo Twilight Ghost Hunters parecen funcionar bien por separado. El diseño de personajes sabe captar cierta personalidad, la música refuerza muy bien los sentimientos que se quieren transmitir y la historia es lo suficientemente potable como para enganchar. Pero todo ello, a la vez y junto a la parte de puro gameplay, no termina de funcionar.
Los combates y su planificación son divertidos. Pero es que solo representan el 10% del tiempo. El otro 90% te lo pasas leyendo y dándole a un botón para pasar de frase. Y eso, por mucho que tenga un guión que enganche, acaba cansando.
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