En una época donde el género está saturado, la propuesta de HEXWORKS viene con madera de líder. Análisis de Lords of the Fallen.
¿Otro soulslike para la chepa! Seguramente estaréis pensando alguno, pero lo que no sabéis es que el género, este 2023, ha venido más fuerte que un toro con el color rojo inyectado en sus retinas. Tras un Lies of P más que maravilloso, y que hemos podido analizar recientemente, le llega el turno al análisis de Lords of the Fallen, donde la reencarnación del título de Deck13 de 2014 promete mucho. ¿Estará a la altura de sus ambiciones? Ahora lo descubriremos.
Alejándose del estigma del juego original
Lords of the Fallen, el juego que nos llegó a las tiendas en 2014, fue el primer juego en acuñar el género soulslike, ya que fue también el primero en ofrecer las dinámicas de los juegos de FromSoftware fuera de las aportaciones de esa desarrolladora. No obstante, el resultado quedó muy lejos de lo deseado, siendo un juego que ni diría que fuese olvidable, sino de los que te dejan marca por lo nefasto de su calidad. Aunque era robusto en lo técnico, presentaba una historia tremendamente anodina, un planteamiento de fantasía oscura poco o nada original y muchos desequilibrios en la faceta jugable. Recuerdo que sus jefes eran extremadamente difíciles e injustos, siendo combates largos, aburridos y donde te morías antes por el cansancio que por la tensión del enfrentamiento.
Por otro parte, Lords of the Fallen (2023) hace un «si te he visto, no me acuerdo» con la obra de Deck13 (que por cierto, uno de sus títulos soulslike que analizamos en lo culpable sí nos pareció una obra maestra). La obra de HEXWORKS opta por diferenciarse de absolutamente todo de la obra original, buscando la inspiración más directa a los títulos de FromSoftware e innovando en campos muy novedosos que le otorgan un carisma sólido.
De esta forma, casi podemos percibir Lords of the Fallen como el heredero espiritual de Dark Souls III, pero como digo, sabe aportar lo suficiente para que se sienta como una obra propia en vez del enésimo clon de los juegos de Hidetaka Miyazaki. En parte es gracias a su ambientación, tan poderosa que consigue cimentar un world building muy rico, siendo este el único elemento que comparte con la obra predecesora, donde la narración se sustenta en las clásicas técnicas de descripciones de objetos, escenarios que hablan por sí solos (y los cuales se interrelacionan de similar manera como lo visto en la saga Dark Souls) y escuetas charlas con diversos NPC.
Batiéndonos entre dos mundos solapados
Otra de las características que lo hacen tan único reside en la capacidad de transitar por dos mundos paralelos. Con ayuda de una lámpara que poseeremos ya al inicio de la aventura, nuestro héroe podrá cambiar, a placer, entre los dos mundos. El quid de esta acción reside en que cada mundo posee sus propias reglas geográficas y peligros, pudiendo transitar con el objetivo de llegar a una zona imposible desde el mundo principal (por ejemplo, atravesando una reja que en el mundo espectral no existe o llegando al otro lado de un risco gracias a un puente que existe en uno de los dos mundos). De igual manera, el mundo espectral actúa como segunda oportunidad cuando morimos, pudiendo volver al mundo material si interactuamos con unas estatuas especiales.
Con la lámpara también podremos visualizar diferentes partes del mundo espectral sin necesidad de viajar completamente a él, utilizar algunas técnicas de combate, como robarles el alma a los enemigos, y así hacerlos más vulnerables a todo tipo daño, o incluso absorber experiencia/objetos de determinados puntos del mapa. A mayores, el mundo espectral cuenta con sus propias reglas de daño, el denominado atrofia, que se superpone como una barra blanca a nuestra barra de vida y solo se recupera a base de golpear a los enemigos. Los mismos también poseen sus propias reglas de atrofia, pudiendo sacar provecho de ello para concentrar grandes masas de daño que se sumarán al daño total si atacamos en el momento que la atrofia hace acto de presencia en sus barras.
Otro detalle que me ha parecido original es la inclusión de las semillas, un objeto que nos permite plantar nuestros propios bonfire en determinadas superficies, de manera que podremos gestionar las distancias entre jefes y el punto de respawn a nuestro gusto. Esto objetos, aunque se pueden comprar, son «farmeables» venciendo a los jefes, por lo que su obtención está bien medida para que siempre tengamos alguno en el bolsillo para sacarle partido.
Combate ágil, duro y no apto para cardiacos
Si pasamos a hablar del combate de The Lords of the Fallen, pocas cosas malas puedo decir. El mismo comparte las bases del citado Dark Souls III y para nada se parece al del fatídico juego original. El mapping también es similar a los de cualquier juego del género, con la novedad de que usaremos los gatillos para acciones de la lámpara espectral y los ataques a distancia, mecánica que se asemeja más a la de un shooter o juegos como NioH, pudiendo equipar cualquier arma para ese propósito como ballestas, arcos o incluso armas arrojadizas tales como piedras o granadas.
Sobre la práctica, funciona bastante bien, aunque no diría lo perfecto que se demanda para un juego de un género tan agresivo como lo son los soulslike. El escenario tiene peso en la fórmula, pudiendo atascarse la hoja de nuestras armas en las paredes si luchamos en zonas estrechas, hay barra de estamina que delimita nuestros combos y, según el tipo de arma que empuñemos, seremos más lentos o ágiles efectuando los ataques. Destaco ciertos detalles, como la posibilidad de hacer combos con armas duales sin importar su familia, dando lugar a opciones de combate muy interesantes. En mi caso he ido con un espadón como arma principal seguido de una espada normal como secundaria, que desenfundaba en momentos donde el número de enemigos se incrementaba y así poder desencadenar combos en área muy útiles.
En cuanto a lo negativo, tengo que decir que la cámara es habitual que nos juegue malas pasadas. Fijar enemigos no siempre es la mejor decisión y atacar sin fijar puede hacer que nuestros ataques se dirijan a donde no queremos por culpa del ángulo de la cámara, dando lugar a que recibamos muertes inesperadas o golpes fatales. También considero que la forma de emplear desvíos y ataques críticos no es la más intuitiva, siendo los clásicos parrys bastante duros de ejecutar, obligándonos muchas veces a pensar más en estrategias de esquivar y golpear que en centrarnos en hacer combates vistosos.
Gran músculo técnico, optimización discutible
Lords of the Fallen se ve bien, muy bien. El poder de Unreal Engine 5 se hace notar, dejándonos con estampas en la lejanía que bien pudiesen pasar por cuadros, escenarios repletos de detalles que nos narran la historia de cada camino y enemigos sacados de pesadillas retorcidas que no habíamos imaginado hasta ahora. De hecho, Lords of the Fallen nos presenta un contraste de colores muy acertado, sembrándonos de marrones y oscuros para su mundo material y blancos y azules para su mundo espectral, dejando clara la distancia entre estos dos mundos interconectados.
Sin embargo, el juego no rinde todo lo bien que uno podría esperar. Esta copia pudimos jugarla en PlayStation 5, y en su modo rendimiento, los 60 cuadros por segundo no han sido la constante que esperábamos. Si bien es cierto que HEXWORKS está muy volcada en su soporte post-lanzamiento, las versiones early para análisis tenían problemas de todo tipo: cuelgues, pantallazos azules, zonas que por culpa del framerrate eran prácticamente injugables… Sumados a problemas como la cámara peleona o pequeños bugs que podrían dinamitar nuestro progreso y hacer que la experiencia fuese bastante dolorosa.
Aunque, como he dicho, muchos de esos problemas se han ido subsanando con las diferentes actualizaciones. No obstante, algunos problemas, como la cámara o los bajones de framerrate, persisten. También tenemos que contar con ciertos desajustes en el equilibrio de la dificultad, haciendo que algunas zonas sean un auténtico castigo por la cantidad ingente de enemigos que nos salen al paso o combates contra jefes donde cuesta muchísimo dar con la clave para derrotarlos. Aun a todo, considero que Lords of the Fallen es un juego que se esfuerza en ser justo con los jugadores que lo dan todo, poseyendo una balanza de sacrificio y recompensa bastante óptima donde uno puede sentir que progresa pasito a pasito.
La OST, firmada en parte por Cris Velasco, acompaña bien la dualidad de sus mundos sórdidos y en decadencia.
Análisis de Lords of the Fallen – Un esfuerzo interesante para nutrir al género de excelencia
Puedo cerrar este análisis de Lords of the Fallen asegurando que coge el recuerdo del juego original y lo desintegra para dejarnos un sabor de boca actual y mucho más potente. Aunque tiene fallitos asumibles, destacando la falta de pulido en el área de la optimización y ligeros desequilibrios en la dificultad, es una obra sólida, con alma propia y que posee una amalgama de mecánicas, situaciones y decisiones exitosas que lo convierten en una aventura de las que dejan huella.
Además, importante resaltar lo volcada que está la desarrolladora con su hijo, por lo que muchos de los problemas que lo alejan del sobresaliente pueden quedar subsanados en lo que tarda Cardona en sacarse un nuevo combo en NioH.