El lanzamiento de The Last of Us Parte II ha sido uno de los más accidentados de los últimos años. Numerosos retrasos por diversos motivos y una filtración masiva de toda su historia, no han logrado empañar la llegada de uno de los títulos más esperados de la generación. El broche de oro a los exclusivos de PlayStation 4 está aquí. Con este análisis de The Last of Us Parte II, os contamos qué nos ha parecido la continuación de la historia de Joel y Ellie.
Los chicos de Naugthy Dog tenían una papeleta realmente difícil: sacar un juego a la altura de la obra original. Un juego cuya historia y narrativa sigue siendo impecable a día de hoy, con la creación de dos de los personajes más queridos de la industria. La tarea no era fácil, y una segunda parte no era necesaria… hasta que la hemos tenido. Y sí, el juego está a la altura e incluso supera a la obra original.
Hablar de la historia de The Last of Us Parte II sin caer en spoilers es realmente complejo. Estamos ante una historia cruda, dura. Una historia basada en la violencia más explícita y alejándose del sentimentalismo que vivíamos en la primera parte. El odio y la venganza mueven una historia que no está exenta de momentos que nos pondrán al borde de las lágrimas. Porque sí, The Last of Us Parte II me ha hecho llorar como pensé que no lo haría.
La historia comienza cuatro años después de los hechos ocurridos en el primer The Last of Us. Joel y Ellie están asentados en Jackson, en el campamento de Tommy, llevando una vida apacible dentro de las circunstancias. Ellie ya no es una niña a la que proteger, y a Joel se le van notando los años.
Este punto de partida tan apacible dará un giro brusco para recuperar la esencia de The Last of Us. La acción y las escenas más crudas se sucederán y motivarán la narrativa del juego. Viajaremos a Seattle, en una búsqueda que nos hará recorrer la ciudad encontrándonos con todo tipo de peligros y donde conoceremos a dos facciones de saqueadores: Los WLF (Wolfs) y los Scars (Sefaritas), además de los ya conocidos infectados, en todas sus formas, incluso las nuevas.
La narración de The Last of Us Parte II nos llevará varias veces al pasado. A medida que avanzamos en la historia de Ellie, conoceremos momentos muy importantes de su pasado que explican el por qué de su situación actual. La mayoría de las preguntas que nos dejó la primera parte, aquí serán contestadas, brindándonos algunos de los mejores momentos de la saga, a veces muy por encima de su predecesor.
The Last of Us Parte II bebe mucho de su pasado, tanto de lo que conocemos como de lo que no. Veremos muchas referencias sutiles relacionadas con el primer juego. Los personajes, como en la vida misma, se construyen a través de experiencias vividas que dejan marca. El odio, el amor, la felicidad y el miedo, dejan una Ellie de la que poco a poco iremos sabiendo más. Estos flashbacks jugables del pasado irán desarrollando la relación entre Joel y Ellie, antes limitada a la supervivencia, ahora más enmarcada en el día a día.
A su vez, conoceremos más de Ellie y los personajes de su entorno gracias a conversaciones y charlas de lo más naturales. Mientras exploramos, los personajes hablarán, se preguntarán cosas y mantendrán conversaciones que nos ayudarán a conocerlos mejor. Todo de una manera en absoluto forzada. Vaya, los diálogos entre amigos se sienten como deben sentirse.
También ayudará la existencia del diario de Ellie. En él, la protagonista escribirá sus pensamientos más profundos sobre lo que ha ocurrido. Veremos cómo se siente, qué piensa y por qué hace todo. Esta manera de narrar nos acercará aún más a una Ellie que, por motivos que no podemos revelar, vivirá atormentada.
Como pasaba en su predecesor, The Last of Us Parte II recurrirá a las notas esparcidas por el escenario para contarnos pequeñas historias y darnos un contexto de su mundo, creando así narraciones en torno a personajes que no vemos, pero que nos harán sentir como nuestro su dolor.
La trama no es especialmente compleja y en más de una ocasión supondremos, con acierto, lo que pasará. Pero eso da igual, porque lo interesante aquí no es el qué, si no el cómo. Un viaje no es el final, es el camino, y con la historia de The Last of Us Parte II ocurre igual. Las charlas, los flashbacks y los pequeños detalles, tejen una historia cuyo final termina siendo lo de menos.
No obstante, hay muchos momentos para las sorpresas. En cierto punto de la trama viviremos un cliffhanger de esos que duelen. La narración en ese punto cambiará totalmente para desarrollar otro punto de la trama. Este parón puede considerarse un coitus interruptus y a más de un jugador le desagradará, pero personalmente creo que es fundamental para el devenir de la historia. Es algo necesario, quizás más extenso de lo que debiera, pero de vital importancia para el desarrollo del mensaje que el juego busca. No lo planteéis como una película. Pensad en la trama del juego como una serie de tres temporadas, dónde cada capítulo es fundamental para tejer la historia que desemboca en un final.
También me gustaría mencionar el mensaje LGTBI y étnico que deja este juego, creando un elenco de personajes de distintas sexualidades y etnias, con algún mensaje contra aquellos indeseables que, aun a día de hoy, no dejan que la homofobia y el racismo caigan en el olvido.
He dicho hace unas líneas que este juego me ha hecho llorar, pero también me ha hecho asquearme con lo que estaba viendo. The Last of Us Parte II es crudo, en exceso. Muy violento y con escenas y momentos difíciles de olvidar. Más de una vez he tenido que mirar entrecerrando los ojos porque no quería ver lo que estaba sucediendo. Lejos de glorificar la violencia, la condena mostrando la dureza de ésta. Lo rápida e inesperadamente que la muerte puede llegar, lo efímero de la vida y lo horrendo y nada heroico de la muerte. Hace que, como jugadores y espectadores, nos sintamos mal viendo de lo que Ellie es capaz.
El juego tiene un mensaje claro y no busca la sutileza, porque en el mundo donde se desarrolla la acción, no hay sitio para las medias tintas. The Last of Us Parte II va sobre la violencia, sobre la repercusión de nuestras acciones y sobre cómo el pasado nos condiciona y condena a partes iguales. Y no trata de esconder esto ni un minuto. La sobreexposición argumental, en este sentido, está más que justificada y es necesaria para dar un sentido a una historia que recordaremos muchos años.
Sufriremos, lloraremos de pena y de rabia y nos asqueará apretar el botón en los momentos que el juego nos pida, porque no querremos hacer lo que estamos viendo. La moralidad se cuestiona más que nunca. El blanco y negro se diluye en una escala de grises que nos harán plantearnos si de verdad estamos en el gris que queremos. El mensaje final es claro, no podemos revelarlo, pero el juego no se esconde al mostrar sus intenciones y eso, en este caso, funciona. Y funciona porque lo sabe manejar a la perfección.
Y el final del juego es duro, nostálgico y cargado de sentimiento. Es difícil mejorar el final de su predecesor, y no busca eso. No busca algo similar a la mirada de Ellie en aquel final. Busca golpear al jugador de otra forma. Tocar otra fibra. The Last of Us Parte II pone el punto y final a una historia que comenzó a escribirse a raíz de aquella última mirada de Ellie, y lo hace magistralmente, sin alardes ni gloria, porque esas palabras ya no existen en el mundo de The Last of Us Parte II.
En lo referente al gameplay del juego, no podemos estar más de enhorabuena. Si bien el primer The Last of Us pecaba de ser algo tosco, esta secuela rompe de raíz con eso, ofreciéndonos un gampelay ágil y espectacular, que parece salido de una película de acción.
Antes de entrar en los detalles del gameplay, debo decir que el juego busca mucho más la acción que su antecesor. Tendremos un mayor número de combates y de situaciones realmente tensas, tanto con infectados como con humanos. Los tiroteos lucen más espectaculares que nunca y la huida, que siempre es una opción, es igual de espectacular. Da verdadero gusto verse envuelto en uno de estos tiroteos y ver las posibilidades que las armas y el escenario nos ofrecen.
Las bases jugables son las mismas: tendremos que avanzar por el escenario sorteando a enemigos humanos y a infectados por igual. Cada uno tiene sus características y su manera de afrontarlos, y las formas de proceder son numerosas.
Empecemos con los enfrentamientos contra humanos. Partamos de la base de que el juego tiene dos facciones enfrentadas: Los Wolfs y los Scars. Los primeros, en este caso, son más normales y no se salen del arquetipo ya visto en el pasado juego. Son personas que pertenecen a un grupo de supervivientes que, si nos ven en su territorio, nos masacrarán. Estos enemigos contarán con las armas habituales y tendrán, en muchos casos, francotiradores que nos pondrán las cosas difíciles.
En el otro lado de la balanza tenemos a los Scars o Sefaritas, un grupo más similar a una secta cuya forma de proceder es similar a la de los anteriores, pero con matices. El matiz más diferenciador es el uso de un arco. Las heridas por flecha son terriblemente molestas, ya que si nos alcanzan con una flecha el daño no será muy grande, pero nos iremos desangrando poco a poco a medida que el tiempo pase si no nos hemos quitado la flecha. ¿El problema? Que quitarse una flecha lleva su tiempo, y nos dejará muy vendidos.
Ambos bandos pueden usar perros que nos atacarán y rastrearán, y aquí es donde las cosas se ponen chungas. Los perros podrán seguir nuestro rastro, y lo harán de manera bastante incesante. Deshacerse de ellos es complicado, pues son rápidos siguiéndonos y es difícil distraerles. No obstante, podemos usar esto a nuestro favor, y preparar emboscadas usando minas, por ejemplo.
Otra característica de ambos bandos es la comunicación entre ellos. Ya sea mediante el nombre o mediante silbidos, los enemigos sabrán dónde se encuentra cada aliado. Esto hace que, si no hay respuesta a los llamamientos, entren en alerta y se pongan a buscarnos con más ahínco. Una mecánica tan real como simple y efectiva. También, se puede dar el caso de encontrarnos con un enemigo que nos pedirá piedad al haber acabado con todos sus compañeros. En nuestra mano está la decisión final.
Si bien la IA no es la más inteligente del mundo, está bastante mejorada con respecto al primero, y nos verán de más lejos. Para sortearlos, podremos utilizar el modo escucha que nos señalará los enemigos cercanos que estén haciendo ruido (y también marcará nuestro rastro cuando los perros nos busquen). También podremos usar las míticas botellas y ladrillos para distraerlos.
A nuestra elección estará afrontar los enfrentamientos con sigilo o con un combate directo. Ambas opciones son igual de válidas, y la dificultad de pasar en sigilo como la escasez de munición, nos harán alternar entre unas y otras.
A nuestra disposición tendremos un importante arsenal de armas que irá aumentando conforme vayamos explorando. Pistolas, escopetas, rifles, arcos y otras que no mencionaremos, nos facilitarán mucho la vida, pero no nos la solucionarán. También tendremos cócteles molotov y bombas para hacer frente a grupos más numerosos.
En lo referente al gunplay, las sensaciones son muy satisfactorias. Más que nunca, cada bala cuenta. Y las armas también. Notaremos rápidamente la diferencia entre ellas y, en base a esto, decidiremos qué armas usar en las diferentes situaciones. Esto, además, motiva cierta planificación a la hora de atacar, pues cambiar de arma en mitad del combate puede ser nuestra perdición. Por ello el trabajo aquí realizado es genial
La forma de proceder y las armas encuentran su punto común en la agilidad de movimiento. Caminar, correr, agacharse, arrastrarse, ocultarse entre la hierba, disparar estando tumbado, pasar entre huecos y un largo etcétera, son los movimientos que hacen de la acción algo tremendamente fluido y homogéneo, resultado ser el combate muy orgánico y dando lugar a escenas dignas de película.
Hemos hablado de los humanos, pero también son muy importantes los infectados. Tenemos varios tipos y algunos nuevos. Repiten, como no podía ser de otra forma, los corredores y los chasqueadores. Los primeros no serán muy fuertes, pero nos podrán ver, mientras que los segundos son ciegos y duros, mucho más difíciles de matar. También veremos algún hinchado que, como en el primer juego, nos pondrá contra las cuerdas.
Debutan dos tipos nuevos de infectados. Por un lado, tenemos a los tambaleantes, que son una versión más suave y común de los hinchados, y nos pondrán en aprietos similares. Por otro lado, tenemos a los acechadores, que son infectados rápidos y más inteligentes, que se esconderán y nos atacarán cuando estemos despistados.
Para enfrentarnos a ellos y a los ataques cuerpo a cuerpo en general, se introduce la nueva mecánica de esquive. Pulsado L1 en el momento indicado, esquivaremos el ataque del enemigo y este quedará expuesto a nuestros golpes. Una mecánica muy útil que mejora el cuerpo a cuerpo del primer juego, que se antojaba muy tosco.
A todo esto, hay que hablar sobre el crafteo del juego. Al igual que en su primera parte vuelve la mejora de armas (muy detallada, por cierto) y creación de objetos sin pausar la acción. De hecho, mucho cuidado, porque podremos ser atacados cuando pensemos que estamos en una zona tranquila. Podremos crear botiquines, silenciadores, cócteles molotov y hasta flechas durante nuestra partida. Deberemos pensar bien qué recursos utilizar en qué momentos. Por cierto, adiós a las dagas para matar a chasqueadores de manera sigilosa, ya que Ellie usa su fiel navaja.
A la mejora de armas se le suma la mejora de atributos. Esta vez tendremos hasta cinco ramas de mejora, cada una enfocada a una mecánica de juego. Estas ramas no nos saldrán de inicio, y deberemos desbloquearlas a medida que exploramos el mapa.
Otra mejora importante la encontramos en nuestros acompañantes. En alguna sección del juego iremos acompañados, y esta vez no será tan evidente los problemas de la IA con el acompañante. Efectivamente, seguirá siendo invisible para los enemigos y viviremos alguna escena regular por ello, pero ahora, por lo menos nos ayudarán más en combate y en el sigilo, colaborando con nosotros y avisando de enemigos.
Para finalizar este apartado, remarcar la violencia tan explícita de nuestras acciones en combate. Cada bala, cuchillada o estrangulamiento, se vive con una violencia inusual. Otra vez, puede parecer en excesiva esta exposición, pero es algo muy necesario a la hora de transmitir el mensaje.
Tras la historia y el combate, queda hablar del escenario. El grueso de la acción se desarrollará en Seattle. En los primeros compases, tendremos libertad para movernos por un mapa no muy grande y no muy lleno de cosas que hacer. Podremos elegir a donde ir mientras buscamos cierto material necesario para poder avanzar. En nuestra búsqueda, podremos elegir si explorar los edificios y localizaciones que nos encontremos.
Resulta muy interesante como el juego opta, brevemente, por la fórmula de semi mundo abierto. Le sienta realmente bien y hubiera sido interesante explorar más esta fórmula pero, por otro lado, no es lo que el jugador busca en este juego. En un mundo abierto la narración tiende a diluirse, y en un juego tan narrativo como The Last of Us Parte II, veo muy acertada la decisión de no extender más esta parte.
Así pues, rápidamente el juego pasa al clásico mundo cerrado dividido en secciones en las que se desarrolla la acción. Estas secciones tienen un diseño que nos permite tomar rutas diferentes y encarar la acción como queramos. Todo esto, además, motiva una exploración más necesaria que nunca.
La exploración del entorno nos servirá para recolectar los materiales necesarios para el crafteo y para conseguir piezas y píldoras para la mejora de armas y del personaje respectivamente. En una primera partida será imposible mejorar nuestras armas y personaje a tope, por lo que deberemos explorar a fondo el escenario para no saltarnos ninguno de estos elementos de mejora.
Los escenarios, por cierto, son bastante grandes y variados. Campos abiertos, edificios, sótanos… hay variedad dentro de lo que supone desarrollarse en una ciudad. En cierto momento de la historia, es posible que se nos pueda hacer algo repetitivo por diversos motivos que no mencionaremos, pero también es cierto que no se repite ningún escenario.
Encontraremos pequeños puzles a resolver. Generalmente los hay de dos tipos: puertas cerradas y cajas fuertes. En el primer caso, ya no podremos abrir las puertas cerradas con una daga como sucedía en la primera parte. Ahora, una puerta cerrada significa que tendremos que buscar una alternativa para acceder a esa habitación. Generalmente es fácil, y consiste en dar un pequeño rodeo, romper ventanas o utilizar el entorno.
Otro puzle algo más elaborado son las cajas fuertes. Encontraremos varias por el escenario, y todas ellas cerradas. El código, generalmente, lo podremos encontrar en alguna nota de las repartidas por el escenario o en algún sitio escrito. No obstante, si tenemos buen oído y algo de paciencia, podremos abrir las cajas fuertes prestando atención al sonido de la rueda. Como dato curioso, decir que los desarrolladores fueron conscientes de esto, y algunas de estas cajas fuertes se encuentran en sitios dónde el ruido ambiental nos dificultará mucho la tarea de escuchar el click necesario.
Una nueva mecánica que introduce el juego es el uso de cuerdas. Algo muy simple, pero que se añade a la ya mítica colocación de tablas y escaleras para sortear caídas. Bien, las veces que tendremos que usar una cuerda se limitan a pequeñas secciones de escalada o de balanceo. Nada muy rompedor, pero sí curioso y sólido.
El juego pone especial énfasis en los cristales. Serán muchas las ocasiones en las que tendremos que romper un cristal para acceder a una zona o a un objeto, o incluso para resolver un puzle. Esto es muy simple pero, cuando se da una de estas situaciones en un entorno lleno de enemigos o de infectados, te piensas muy bien si merece la pena romper ese cristal para acceder a esa caja de municiones o no.
También vuelven los coleccionables. En The Last of Us Parte II coleccionaremos cromos. También contarán como coleccionables los documentos que nos vamos encontrando por el mapa, las mesas de trabajo y las entradas del diario de Ellie. Respecto a esto último, deberemos prestar especial atención, resulta menos evidente que otros coleccionables.
Una de las cosas que más me ha impresionado de The Last of Us Parte II es su apartado gráfico. El juego luce increíblemente bien incluso en el primer modelo de PlayStation 4. Especial atención me ha llamado la expresividad de las caras. Digo, sin miedo a retractarme, que los acabados faciales y la expresividad de estos, son lo más puntero de lo que hemos visto esta generación. Realmente el juego está un escalón por encima en este aspecto respecto a la mayoría de los títulos de esta generación, ya que es algo que no solo está limitado a las cinemáticas.
Vuelvo a hacer hincapié en la expresividad de los rostros porque es algo realmente importante. El juego expresa mucho las emociones de los personajes con planos a sus caras, sus miradas, y realmente es increíble cómo saben transmitir con un simple gesto. Lo mejor de todo es que, la mayoría de las veces, no lo hacen de manera evidente. Pequeños gestos con la boca, cejas o manos, humanizan a unos personajes con los que no tardaremos en encariñarnos. Todo esto ayuda, también, a la ya mencionada violencia explícita, ya que sin este potente apartado gráfico se sentiría diferente.
Las texturas también lucen de maravilla. Cada personaje y cada elemento que aparecen en pantalla son muy realistas y te meten de lleno en la acción. No obstante, todo esto quedaría plano si no fuera por un sonido a la misma altura… y vaya si lo consigue.
El sonido es, sin duda, lo que más nos hará ponernos en tensión. Estar en una habitación cerrada mientras escuchamos el ruido que hacen infectados y chasqueadores, es una de las sensaciones más asfixiantes que podemos vivir en un videojuego. No estamos ante un juego de terror, pero os aseguramos que habrá momentos que os harán saltar de la silla.
También tenemos momentos musicales de esos que recordaremos. El juego recurrirá, varias veces, a una guitarra para conectar momentos de la historia. Y es que la banda sonora de The Last of Us Parte II vuelve a ser una maravilla con la que nos quedaremos. Es de un gusto terriblemente bueno.
Las cinemáticas del juego, junto con un guion excelente, hace que nos sintamos dentro de una película o serie de altísima calidad. Los planos, el uso de pausas, la expresividad de los personajes, el sonido, la iluminación y un largo etcétera nos hará quedarnos embobados mirando la pantalla mientras vemos como transcurre la acción.
El guion, como ya he mencionado, se siente muy natural y nada forzado. Todas las conversaciones, ya sean las incluidas en cinemáticas, las scriptadas o las escuchadas en los momentos de máxima tensión, se sienten muy reales, y ayudan mucho a que el jugador se meta en la historia.
En cuanto al doblaje al castellano podemos estar contentos, ya que este es de un nivel muy alto. No obstante, el juego gana un poco más si es jugado en inglés, ya que las interpretaciones de los actores principales son dignas de ver.
Finalmente, el juego a modo de extra, nos permite repetir los capítulos que hayamos completado, así como los distintos encuentros contra enemigos, alargando así las más de 20 horas que nos durará el título. También podremos desbloquear una galería de modelos y de arte conceptual que está bastante curioso. ¡Ah! Y el famoso modo foto también está presente, y ya os aseguramos que con este juego es una delicia.
Escribir este análisis ha sido una de las tareas más difíciles y gratificantes a las que me he enfrentado. The Last of Us, la primera parte, supuso para mí el descubrimiento de una de las mejores obras narrativas que he jugado jamás. En su día, me opuse al lanzamiento de una segunda parte, porque pensaba que no había necesidad alguna. Hoy, tras acabar The Last of Us Parte II, creo que ha sido una decisión tan acertada como necesaria.
The Last of Us Parte II sabe superar lo que parecía imposible de superar. Nos coge de la mano y nos dice que aquella mirada de Ellie en el final del primer juego no era más que el comienzo de otro juego, de otra historia, tan desgarradora como apasionante. Y os hablo desde el corazón cuando digo que este juego ha tocado una fibra que no sentía desde aquel primer juego. Pero no sólo la ha tocado, sino que ha jugado con ella, haciéndome sentir un títere en las manos de una historia que nos hace bailar al son de su petenera.
Porque The Last of Us Parte II es eso, un canto a la melancolía, a la pena, a lo que dejamos atrás. Es un juego que arriesga para ofrecernos algo, un legado en el jugador, que resonará como un eco en nuestras cabezas durante mucho tiempo. Es un juego que toma decisiones cuestionables, pero todas con un fin claro que cumple, con creces, y que a mí solo me queda aplaudir.
Hacía mucho tiempo que los aleteos finales de un juego no se quedaban en mi interior como lo han hecho el de este. Una buena historia que quieres repetir una y otra vez. Unos personajes que quieres seguir viendo. Una guitarra que no quieres que deje de sonar.
The Last of Us Parte II me ha hecho llorar, asquearme y odiar a partes iguales. Manda un mensaje claro con una exposición de la violencia y de los sucesos tan cruda como necesaria. Es probable que mucha gente se sienta incómoda con algunas de las decisiones narrativas, pero todas y cada una de ellas ayudan a tejer una tela que, dentro del jugador, terminará hecha jirones, porque los ídolos son de barro y enfrentarse a la realidad no es algo a lo que estemos acostumbrados.
Me resulta difícil poner un punto y final digno a este análisis. Quizás no sea buen escritor, o simplemente sea imposible escribir un final que haga justicia a un juego como The Last of Us Parte II. Con la música de los créditos finales del juego de fondo, con los ojos anegados en lágrimas y con mi interior aún revuelto por los momentos vividos, os invito a que os sumerjáis en la guitarra que toca esta petenera que, personalmente, jamás olvidaré.
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