Antes de nada, culpables, quiero que seáis consciente de una cosa. No soy un ECSPERTO en la saga KOF, por lo que este análisis de The King Of Fighters XV se va enfocar desde la visión de un pseudoneófito en la franquicia. He jugado mis pachanguillas con los colegas en recreativos, o en casa de alguno, a los títulos más clásicos, como KOF ’98 o KOF 2000. También tuve la oportunidad de probar KOF XIV, pero nunca le he dedicado tanto tiempo como a otros títulos de lucha.
Sabiendo esto, entenderéis que habrá cosas que para mí serán mi primerita vez, como el hecho de jugar con personajes que son archiconocidos: con K’ o Terry Bogard, sin ir más lejos. Teniendo esto en mente, «allé» vamos, culpables.
Quiero empezar por hablaros de los diseños que presenta este juego. Su diseñador, Tomohiro Nakata, quien debutó en la franquicia en la anterior entrega, tiene un gusto peculiar por el arte urbano y «edgy». Teniendo en cuenta que trabajó en los diseños de The Sky Crawlers, título de Wii que precisamente destacó por su fortaleza artística, me choca que nos presente unos diseños tan vagos para este KOF.
Osea, Toshikai «Shinkiro» Mori, el autor clásico de la franquicia, fue capaz de esbozar unos personajes que rivalizaban a la imaginería destilada por Ono en Street Fighter. Diseños poderosos, originales y que sabían hablar con los jugadores para decirles que a los mandos la experiencia iba ser desafiante, tal cual la actitud de sus «moñecos».
Sin embargo, aunque Nakata se basa en el trabajo de Shinkiro, ya no desprenden esa garra de los sprites de entregas como KOF ’98. ¿Los diseños de los nuevos personajes? Menos todavía. Se nota tantísimo a quienes referencian que es hasta de mal gusto. Por ejemplo, es imposible ver a Dolores y pensar que Nakata lo creó teniendo una imagen de Bayonetta enfrente y la mezcló con Loki, personaje también de esa franquicia.
Tampoco otros, que se notan creados de cero, como Isla, desprenden mucho carisma. En su caso, tengo la sensación de que hubiese venido Nomura, crease un esperpento sobrecargado de los suyos, y luego Nakata le quitase la pomposidad para dejarlo más soso que una ensalada sin aliñar.
Ojo, culpable, que esto no tiene porque ser completamente un punto negativo. Lo que me llama la atención es que en 2022, salga al mercado un título de lucha del valor de un AAA y que haya decidido apostar por cimentarse en los modos más clásicos que podemos encontrar en el género. Es que ni siquiera vemos nada novedoso dentro de la vertiente online.
Tenemos el modo historia, sí, pero no deja de copiar la idea esbozada en entregas de Tekken muy pretéritas, como Tekken 5. En la modalidad presente de KOF XV escogemos a 3 personajes. Al llegar a la mitad de la modalidad tenemos un pequeño diálogo con sus rivales, y si llegamos al combate «final» para disputarnos el título del Rey del Puño de Hie… digo del Rey de los Luchadores, acabaremos dándonos de hostias con un monstruo tremebundo. A poco que hayas jugado a la serie de Harada es imposible que no te recuerde este desarrollo a sus juegos.
Luego tenemos el clásico modo entrenamiento, donde podemos optar por la vía libre para probar nuestros combos o un tutorial que nos va versando en las diferentes mecánicas del videojuego. Aquí la pega que puedo poneros es que no nos deja fijar en pantalla los diferentes movimientos que queramos ensayar, siendo un engorro tener que entrar cada dos por tres en el menú para refrescarlos.
Y en cuanto al modo online, tenemos partidas igualadas, amistosas y de sala. Nada más. El matchmaching todavía no va fino y encontrar partidas decentes, al menos en este periodo previo al lanzamiento, nos fue imposible.
Imagino que para el jugador veterano, lo que realmente le importará es la acción en los mandos, dejando todo lo citado previamente como confitería barata a la que no le prestará demasiada atención. En este caso, culpable, tengo que decir que, al menos a un servidor, la sensación es casi igualita a los KOF clásicos.
El juego sigue anclado al sistema de puñetazos y patadas débiles y fuertes, basando en este principio todos los demás movimientos que desarrollaremos. Claro está, los movimientos especiales siguen a la orden del día, con sus movimientos tradicionales de palanca (lunas completas, medias lunas y zetas) y teniendo varias versiones de los mismos cada personaje: comunes, versiones EX y críticos. Siendo los últimos los movimientos más poderosos y también los más complicados de ejecutar.
Y sí, el «timing» sigue siendo complejo de asimilar. Si eres ducho en la franquicia, desde el segundo uno te vas a sentir cómodo, pero si eres un novato, prepárate para sudar. El juego es inclemente con la nueva sangre y vas a tener que dedicarle cientos de horas para controlar bien a un solo personaje. La curva de aprendizaje y adaptación a tu sistema de reflejos es mayor que en la media de juegos de lucha, por lo que si eres un experto del género que nunca ha tocado KOF, vas a partir casi de cero también. Su timing no tiene absolutamente nada que ver con juegos como Dragon Ball FighterZ, Street Fighter V o Mortal Kombat 11.
No puedo irme sin daros la mala noticia a los «Pros» de que el juego presenta autocombos. Si machacamos cuadrado de forma neutral, el personaje concatenará varios movimientos especiales hasta terminar en un crítico. Personalmente no me gusta que existan este tipo de mecánicas porque te malacostumbran a depender de ellas sin crearte una hoja de ruta de combos propia.
La OST trae de vuelta temas clásicos con un rico remozado moderno. No destaca demasiado tratándose de un juego de lucha, pero sí que tiene un par de temas que llaman la atención.
A ver, el juego cosas guapas sí tiene. Me encanta que el núcleo del mismo esté pensado para jugarse con un trinomio de personajes que debes dominar a la perfección. Apoyo la idea de que si quieres disfrutar de este juego, tengas que dedicarte a él de verdad y no «darle un par de horas» para cogerle el truco. También es muy gozoso cuando encuentras ese conjunto de personajes que te hacen «click» (en mi caso, han sido Luong, Vanessa y Joe Higashi) y ves como vas logrando cosas nuevas con ellos.
Sin embargo, creo que peca de falta de ambición, y se sujeta demasiado a unas bases que funcionaban hace 10 años en el género, uno que ahora demanda ser algo más innovador, sobre todo en lo referente a la calidad de sus modalidades online.
Aun así, es un juego de lucha bastante robusto y disfrutable, sobre todo para el sector más profesional de la franquicia.
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