¡Cuán de menos echábamos todos al rey de la lucha! Street Fighter siempre ha ocupado el trono por su historia y, qué coño, porque era un juegazo. Pero sus últimos coqueteos con la no-inclusión del modo arcade y fallos en el online le jugaron una mala pasada. Ahora llega el análisis de Tekken 7, con más fuerza que nunca y con una historia que se cierra tras más de 20 años de culebrón.
Kazuya y Heihachi Mishima conducen, a partes desiguales, la narrativa de juego. Así lo muestra la carátula del título, la pantalla de inicio y el Modo Historia que, por fin, merece la pena.
Tras los sucesos de Tekken 6, Heihachi Mishima parecía estar muerto y Mishima Zaibatsu no tenía líder tras perder a Jin, pero… ¡Oh, vaya! ¡Sorpresa! No lo está. Heihachi asume los mandos de la empresa sin demasiada complicación y comienza una batalla contra la G Corporation, dirigida por su hijo Kazuya.
Algo destacable de esta modalidad es la mezcla de estilos que en ella hay implicada. Los hechos más globales se narran bajo una suerte de visual novel. Por el contrario, el prolegómeno al combate está diseñado con gráficos ultrarealistas next gen y todo eso que ya sabéis. Y el combate, pues qué os voy a contar: gráficos de combate.
Las transiciones de ambos estilos chocan en ciertos momentos, como os expliqué en las impresiones del Modo Historia que ya realicé. Pero viene bien recordarlas para el análisis de Tekken 7.
La premisa de la trama es banal y simple. Una historia de venganza, continuos tiras y aflojas hasta que se enfrentan definitivamente… Y ya. No se desarrollan subtramas entre personajes, como Lars y Lee Chaolan. Tampoco se explica la aparición de Akuma conforme transcurren los episodios. Únicamente hay una revelación interesante hacia el final de esta que, encima, viene precipitada y apenas explicada. No me parece un cierre digno a la saga, para qué mentir.
Aunque el eje central de la trama sea la rivalidad padre-hijo, fuera de la Historia Principal hay una serie de capítulos adicionales. En estos, cada personaje que no se maneja en el episodio principal tiene su pequeño espacio, en plan: «¡No nos hemos olvidado de vosotros!». Son algo escasitos de contenido, pero te alegrarán si no ha aparecido tu personaje en el transcurso principal de la narrativa.
Ahora bien… ¿Qué hay del aspecto jugable como tal? Te lo explico seguidamente en el análisis de Tekken 7.
Si la Historia os da un poco igual y lo que queréis es repartir… Enhorabuena. Tekken 7 es una apuesta perfecta para ello. El combate está muy pulido, los personajes muy equilibrados y, en definitiva, sigue siendo un juego fácil de manejar pero difícil de dominar.
Si quieres competir en Tekken 7, ánimo chico: no será nada fácil. Quizá recuerdes los combos de entregas anteriores, pero aquí la cosa se pone complicada. La inclusión de los Rage Arts y Rage Drives (modificadores de daño que se activan con vida baja) pueden decantar la balanza de un lado para otro.
Cada personaje tiene el suyo propio, y creo que Bandai Namco ha hecho un ejercicio de, llamémoslo valentía, muy plausible. Armor King, Marduk, Ana, Baek o Bruce han sido apartados para dar cabida a Katrina, Gigas, Lucky Chloe, Claudio o Shaheen. El hecho de sacrificar caras conocidas por sangre fresca me parece valiente y bravo, ya que se exponen a críticas pero, aún así, continúan con su decisión.
Que nadie interprete que los 35 personajes que conforman el plantel del título se queda corto, porque nada de eso. Además, si aborrecemos alguna apariencia de personaje siempre tiraremos del completo Modo Personalización. Aunque tiene algo de trampa, puesto que hay que jugar a una nueva modalidad de juego.
Para batirte el cobre tendrás pocas opciones, todo sea dicho. A modo casero estarán el clásico Modo Arcade, el Combate de Tesoro para ir desbloqueando piezas equipables, el Duelo famoso y el Modo Práctica. Por la vertiente online habrá partida rápida y de posicionamiento, que aumenta o disminuye nuestro rango. Por desgracia, cuando lo he jugado apenas había gente para que me apalizasen. Pero es normal. El juego aún no había salido. Y… Poco más. ¡Ah, sí! El Modo VR hace acto de presencia y, bueno, cumple, aunque no es del todo inmersivo.
Sin duda, el apartado jugable de Tekken 7 es soberbio. Los Rage Arts y Rage Drives dan emoción al combate. Los combos son muy complicados de dominar, lo que obligará a pasar por el Modo Práctica en varias ocasiones. Las ralentizaciones de tiempo cuando queda poca vida se sienten como esa foto finish tan típica de las carreras de velocidad. Se aprecia la mano izquierda y el mimo que Bandai ha querido poner al broche final de la saga Mishima.
Hay algo que Bandai Namco quiere hacer y me parece remarcable en el análisis de Tekken 7. A pesar de no tener una opción de volver a sprites originales como sí tiene Wonder Boy III (es un remake, ya lo sé), sí permite escoger la banda sonora de cualquier entrega previa de la franquicia.
Parece que quieren decirnos: «Eh, tíos: el próximo Tekken tardará. Además, aquí concluimos una historia de más de 20 años. Siéntete como cuando la iniciaste».
En el apartado gráfico, Tekken 7 es magnífico. La ropa presenta detalles inauditos, los efectos de escenarios y suelo son plausibles (se mueve el polvo si cargamos algún ataque) y los personajes lucen nítidamente. Los movimientos son fluidos y apenas he notado rarezas en el movimiento del título.
Además, me apetece decir que los trajes y personalizaciones básicas de cada personaje le dan mil vueltas a entregas anteriores. Dicho queda.
El análisis de Tekken 7 ha de cerrarse como debe. Tenemos ante nosotros un tren que se escapa; una historia que finaliza y se marcha para siempre. Una mejora gigante con respecto a entregas anteriores, que dinamiza y genera una mayor tensión que antaño gracias a pequeñas inclusiones.
Los Mishima se despiden a lo grande. A la falta de solidez en la historia y ausencia de modos de juego le eclipsa un gameplay excelente, un apartado técnico casi inmejorable y un elenco de personajes digno de admirar.
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