La saga de lucha de las dos espadas legendarias está de regreso en nuestras consolas. Y esta vez, y a diferencia de su predecesor, lo hace de una forma más acertada y estructurada. En el análisis de Soul Calibur VI os vamos a contar qué novedades hay en esta edición y si han conseguido volver a enganchar a los fans.
Pero antes de que sigáis leyendo, un spoiler: han mejorado, y mucho, a Soul Calibur V.
Soul Calibur VI nos plantea la idea de volver un poco al pasado y contarnos una historia que ya conocemos… pero de otra forma. Y para ello usa un sistema bastante interesante y que va a hacer las delicias de aquellos que disfrutan con las tramas y los líos argumentales.
No es que nos encontremos ante una trama revolucionaria y que consiga hacernos saltar de la silla. Pero sí que es cierto que los dos modos que nos ofrecen se entrelazan de una forma y nos presentan un sistema de juego muy interesante.
El primero de ellos es la historia principal. En ella recorreremos la trama de las aventuras de los personajes desde que Cervantes se hace con la Soul Edge. Habrá una historia principal, de unos 20 capitulillos, que no es que sea ni complicada ni larga. Pero tras ella, cada personaje tendrá su parte del pastel y podremos ver cuál es su aportación a la historia.
De primeras no tendremos a todos los personajes ni todos los caminos disponibles. Tendremos que ir desbloqueándolos poco a poco a base de jugar con todos ellos. Pero finalmente podremos ver un final que no tiene nada que ver con el que inicialmente se nos plantea.
El segundo es la historia del avatar. Se trata de una trama algo menos épica, pero que tiene (y mucho) que ver con la historia principal. Pero ojo, que tiene muchas cosas que hacer.
Los dos modos historia tienen en común algo además de las batallas: el texto. En esta ocasión vamos a leer, y mucho. De hecho, la mayor parte de las escenas transcurren entre imágenes estáticas y conversaciones de los personajes.
Pero donde más vamos a tener que leer es en el Libra of Soul, el modo del avatar. Aquí id preparándoos para estar un buen rato entre letras porque toda, absolutamente toda la trama se explica así.
Además, este modo es una especie de «juego de tablero», por así decirlo. Comenzaremos la historia en una casilla, y a partir de aquí nos iremos moviendo a través de los diferentes capítulos de la trama. Sin embargo, podremos acceder a ciudades y, desde ahí, explorar el entorno para subir de nivel y encontrar nuevas armas y habilidades que nos hagan más poderosos.
Para poder viajar necesitaremos dinero, y paciencia. Lo primero porque es lo que nos cobrarán por llevarnos de un lado a otro. Lo segundo es porque nos van a parar por el camino un montón de veces gente random que quiere pelear. Y los tiempos de carga se sufren. Que podemos estar esperando 10 segundos (o más) hasta que empieza el combate.
Hay un sinfín de historias secundarias, muchas de ellas escondidas, que tendremos que completar si queremos ver determinados «finales». La mayoría de las veces, los propios personajes nos dan indicaciones vagas en plan «en la costa hay alguien a quien quiero que visites…». El problema es que ahora hay que descubrir qué costa es la que nos hablan.
Esto hace que el modo se alargue muchísimo. Entre los tiempos de carga, el texto y las posibilidades de exploración vamos a tener unas cuantas horas por delante. Todo lo contrario que el modo principal, que nos lo podremos acabar en no más de 6 o 7 horas. Y casi todo son textos.
Por supuesto, el modo historia (en sus dos vertientes) no es lo único que vamos a encontrar en el juego. Hay más modos con los que podremos entretenernos. La mayoría de ellos cuentan con una versión online. Así que podremos jugar, bien contra la máquina, bien contra otra persona en casa o bien contra alguien que se encuentre en su casa conectado.
Hablamos del modo arcade o del modo versus. El primero de ellos nos hará enfrentarnos a 8 luchadores seguidos. Como digo, pueden ser controlados por la máquina (y su nivel de destreza irá aumentando), o bien con jugadores en línea. Y aquí la cosa puede ser algo más diferente.
El modo versus nos dejará configurar batallas contra quien queramos y con las condiciones que queramos. Así que aquí es donde podremos experimentar más variedad. Y ya os digo que hay condiciones muy locas. Sobre todo la del suelo resbaladizo. Os aseguro que nunca más querréis usar cera para el suelo de casa.
Luego tendremos el modo entrenamiento, pero ese no tiene más misterio.
Como veis, no es que andemos escasos de modos de juego. Los modos de un jugador nos van a dejar mucho, pero que mucho tiempo sentados delante de la consola. Y el resto complementa a esto.
Pero, aunque podamos hacerlo de forma manual, sí que es cierto que echamos modos torneo o infinitos, como en otras ocasiones. Se quedan algo cortos, la verdad. Pero como los servidores han abierto solo en determinados momentos durante el análisis del juego no podemos valorar al 100% este apartado online del título. Básicamente solo lo hemos catado un poco. Habrá que esperar al lanzamiento para ver su funcionamiento real. Eso sí, los tiempos de carga, igual de largos que en el modo offline.
Si hubo algo que decepcionó, y mucho, en Soul Calibur V, eso fue el cambio en los personajes principales, la falta de carisma de los nuevos y, por supuesto, unos personajes tremendamente rotos en el juego.
Por suerte, parece que han aprendido la lección y esta vez nos han traído a los personajes clásicos y un balance bastante mejorado.
Lo primero es, evidentemente, para recaptar a todos aquellos que se perdieron por el camino cuando, por ejemplo, se eliminó a Kilik del plantel principal o se hizo a Sophitia una enemiga de la Soul Calibur.
Se han retocado un poco, desde luego. Ahora los paladines son más paladines que nunca (Kilik es pura luz, por ejemplo), y los enemigos son más enemigos. No hay ese rastro de decisiones entre el bien y el mal que nos dejen en el punto medio. En cuanto a las nuevas incorporaciones, la verdad es que cumplen el papel y se les integra muy bien en la historia.
El balance de personajes en los modos de juego normales (no el Libra, que va por niveles), se ha arreglado también. No hay unos personajes tan rotos aunque sí que es cierto que Astaroth sigue siendo muy rápido para el daño que hace y el alcance de la maldita espada de Nightmare es casi infinito. Pero no es una locura como lo fue en el anterior juego.
Soul Calibur es un juego de combos y combinaciones de botones. Los que ya estamos acostumbrados al juego reconoceremos muchos de los que hay de siempre. Pero en esta ocasión se han añadido unas cuantas cosas.
La primera de ellas es la rotura de alma, que en esta ocasión se trata de ataques que, si impactan, generan una especie de quick time event. En él tendremos que decidir entre alguno de los tres ataques básicos. Es decir, horizontal, vertical o patada. Según el que elija el adversario y siguiendo una regla de piedra-papel-tijera, conseguiremos impactar o no. Y ojo, que se puede dar el caso de que iniciemos el ataque y lo perdamos.
Además de esto está también el ataque final. Un ataque que, para mi gusto, es demasiado fácil de hacer e incluso de impactar. Se trata de un ataque que hacemos con un solo botón cuando tenemos alma suficiente. Al hacerlo, se detiene un momento la acción y se genera una pequeña cinemática que acaba con el impacto o no del mismo en el oponente.
Este impacto solo se puede preveer con muy poca antelación y, una vez se ha iniciado, por mucho que queramos no lo podremos bloquear. Así que impactará de lleno y nos hará un combo. Muy espectacular, desde luego, pero que para mi gusto rompe el estilo de Soul Calibur bastante. No es lo que más me ha gustado.
Por último tenemos las transformaciones. Hay personajes que, por historia, podrán adoptar un estilo de lucha desatado en determinadas situaciones. Es la respuesta de Soul Calibur a las formas de los Saiyans en Dragon Ball FighterZ, los despertares en los Naruto o cosas similares en otros juegos.
No notaremos una gran diferencia en el estilo de lucha del personaje en sí, pero haberlas haylas. Seremos más fuertes y algo más rápidos. Y algunos ataques cambiarán o los combos se podrán alargar. Y, por supuesto, el ataque final será aún más espectacular.
Para terminar, no me quiero ir sin hablar de la experiencia gráfica y sonora que tiene el juego. En general no vamos a ver un gran despliegue técnico que nos deje con la boca abierta. Los gráficos podrían mejorarse, sobre todo en las escenas, y los modelados de los personajes distan de ser los mejores de la generación. Pero no es lo que buscamos en este tipo de juegos. Al menos no un servidor.
Sin embargo, si bien el 3D cumple con lo que se le pide, sí que es cierto que el 2D lo mejora, y mucho. Durante las historias, las misiones y los eventos iremos viendo distintas ilustraciones del juego. Estas son, con diferencia, las mejores que vamos a ver. Y si nos pasamos por el museo las disfrutaremos cuantas veces queramos. En serio, hay algunas que me encantaría tener en un cuadro en casa.
En cuanto a la banda sonora, nada nuevo que añadir. Sigue el estilo Soul Calibur y consigue llegar y ser épica cuando lo necesita. Hay algunas que se nos quedarán grabadas en la cabeza (la del museo me encanta), y otras que pasarán desapercibidas. Pero en general cumple con creces.
En definitiva, culpables, nos encontramos con un juego que cumple con una historia y un juego para un jugador como cumplieron los mejores títulos de la saga. Dejando de lado la linealidad y la poca originalidad de la quinta entrega, parece que la saga ha evolucionado muy bien en este aspecto.
Se recuperan algunos elementos como el desbloqueo de historias, armas o trajes (cosa que odio que sea a través de pagos o similares). Y la verdad es que nos va a dejar muy entretenidos. No es que las decisiones que podamos tomar cambien mucho las cosas pero nos dan al menos algo de control sobre el personaje.
No pasa lo mismo con los otros modos de juego, que se antojan algo escasos. Cumplen también su función, ya que siempre podremos jugar online o de forma local, pero se quedan algo cortos.
En cuanto al sistema de batalla, la verdad es que se mantiene bastante bien pero la rotura de alma es algo que no tiene mucho sentido y los ataques finales sin completamente innecesarios. Se han arreglado algunos problemas de balance de personajes rotos (no todos) y la experiencia jugable no está nada pero nada mal.
En definitiva, un juego que supera al su predecesor, aunque no le hacía falta hacer mucho para ello. Destacan su modo historia (del avatar) y los diseños de los personajes. Y aquellos que disfruten con la espectacularidad y las cosas «mágicas» encontrarán que Soul Calibur VI les añade esos elementos que, en otras ocasiones, no han estado tan presentes.
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