Slime Rancher 2 es una digna secuela donde granjearemos a los pequeños limos, esas criaturas gelatinosas de colorinchis y formas diversas, y descubrir los secretos de la isla arcoíris.
Slime Rancher 2 es muchas cosas: es colorido y vistoso, es amable con el jugador, es divertido y es un comedero de horas. También, por suerte, es sencillo y continuista en sus mecánicas; lo cual no es necesariamente malo, así como relajante y curioso: siempre hay algo más que hacer. Más slimes que descubrir y granjear, más misterios que resolver, más zonas que desbloquear, más plorts que conseguir y vender.
Pero no todo ello es algo positivo, o negativo, en su esencia. Que sea fácil y familiar en sus controles es genial, logra que tanto nuevos, como veteranos, jugadores de Slime Rancher no se sientan abrumados. Pero llegados a un punto ¿qué reto ofrece? ¿Los slime de alquitrán supone algún problema? ¿Es demasiado sencillo todo? Pues lo cierto es que sí, es muy fácil. Y esto no es algo negativo.
Volvemos a la ambigüedad, qué cosas. Slime Rancher 2, como veremos en este análisis, es un magnífico videojuego desarrollado por Monomi Park. Es excesivamente, para mi gusto, continuista de su predecesor, pero logra mejorar en todo, o casi todo, lo que ya se nos presentó anteriormente.
El mayor enemigo de Slime Rancher 2 es sí mismo
Slime Rancher 2 es mejor en todo, pero podría haber sido un DLC perfectamente. Las diferencias son las suficientes como para decir eso mismo: podría haber sido una expansión, pero las similitudes, el continuismo en él, es demasiado. No resulta ser algo negativo, al menos para mí, pero sí que me habría gustado ver más.
Estamos en Isla Arcoíris, hemos cruzado el mar slime; compuesto de agua y slime diluido, en busca de nuevas aventuras, nuevos lugares que descubrir. Somos Beatrix LeBeau, la exploradora, la aventurera, la granjera de gelatinas, y la científica que intenta descubrir los misterios más allá del rancho.
Y pese a todo ello, nuestro mayor enemigo es el propio mar, lejos de ser el slime alquitrán. El alquitrán se propaga rápido y nace cuando un slime se alimenta de más de un plort distinto, pero basta con succionarlo y lanzarlo por los aires hacia una zona alejada, donde no dé problemas, o hacia el mar: el enemigo natural de todos los slime.
Y es que si caemos al mar slime acabaremos ahogados, perderemos todo el inventario y volveremos al rancho donde despertaremos después de transcurrir cierto tiempo de descanso. No termino de entender por qué, siquiera, hay un enemigo. El slime de alquitrán ni siquiera lo es, pues su naturaleza está diseñada para ser agresivo y propagarse como un virus que infecta a cada slime a su alrededor, pero se puede vencer de una forma tan sencilla que resulta casi ridícula.
¿No tendría más sentido no incluir ninguna amenaza? Sí que el slime de alquitrán es un enemigo directo, que participa de forma activa cuando se dan las circunstancias de su aparición, pero no representa una amenaza real. El agua, por el contrario, es una amenaza indirecta, no representa un temor real y su participación es pasiva, pero posee el mismo recurso al “morir”; si es que lo podemos llamar así.
Si algo funciona bien, sólo mejóralo
Slime Rancher 2 mejora en todo a la anterior entrega. Los menús son más agradables a la vista, la interfaz más intuitiva y el apartado gráfico más bonito. Todo es más, siendo sincero, salvo sus mecánicas. Como ya hemos dicho, son continuistas, pero algunas han sido mejoradas.
Seguimos teniendo las actualizaciones del Vacpack; mejoras en la absorción de objetos y slimes, mayor eficiencia en el uso de la energía, mejora en la vitalidad y el aguante, etcétera. Y lo mismo ocurre con los artefactos, los cuales nos ofrecen funcionalidades extra como poder enviar plorts directamente al contendor de base: que serán parte de la receta, los materiales, en las mejoras del vackpack y la construcción de artefactos y decoraciones. Así como teletransportadores para instalar a lo largo de las distintas pequeñas islas contiguas.
Además de esto, un comunicador con distintos personajes, entre los cuales se encuentran Viktor; un científico, Ogden Ortiz; un granjero, Thora; una agricultora, y Bob; el más extraño y misterioso de todos ellos. Y algunos más que no entraremos a comentar. Además de comportarse como auténticos amigos y contarte cosas relacionadas contigo y con la isla, estos personajes realizarán encargos y te recompensarán tras completarlos.
Somos granjeros de Slimes, pero a qué precio
Una de las contradicciones de este tipo de juegos, como ya comenté en mi anterior análisis de Hokko Life, es la enorme dicotomía de ser un wholesome games; un juego relajante, amable con el jugador, pero realizando acciones que rompen con ello. O, acaso, si en lugar de slimes, fusen gatitos ¿no nos disgustaría encerrarlos en granjas y cebarlos hasta obtener materia prima de ellos? ¿Por qué es diferente si en lugar de un animal real es un animal ficticio que, además, está diseñado para ser mono a simple vista? ¿No nos convierte en explotadores?
Es un videojuego y los slimes están diseñados únicamente para mostrar las necesidades y emociones más básicas: hambre, alegría o miedo, y no se quejan. Sus comportamientos varían según el tipo de criatura gelatinosa; algunos se hacen invisibles o te arrollan mientras que otros son completamente pasivos, pero el caso es que mi mente no deja de pensar en la contradicción de raptarlos de su hogar y encerrarlos en jaulas que yo puedo cruzar sin restricción y ellos no pueden, siquiera, verlas. Barreras invisibles que los mantienen cautivos.
Y todo ello para obtener plorts, su materia prima, que dar a otros slimes para crear hibridaciones al gusto o para venderlos a un buen precio. ¿Qué el precio baja? No pasa nada, hibridamos dos slimes que estén al alza y obtenemos el doble de beneficio por la misma cantidad de alimento. Al final, los slimes no dejan de ser animales sobrealimentados al que les arrebatamos su germen.
¿Por qué no podemos criarlos en libertad? En una granja con un terreno extenso, en lugar de pequeñas islas separadas por bastas masas de océanos o, igualmente, en dichas islas, pero que tuviésemos que encontrar el emplazamiento del rancho. Tal vez así no sería Slime Rancher. El juego es el que es, y es precioso, amable y divertido, pero esa contradicción existe pese a que en este caso carezca de importancia.
Los slimes no son más que recursos que spawnean cuando te acercas, sin ti no tienen razón de existir y cuando desapareces del escenario ellos también lo hacen. ¿Vuelves a la misma zona? Vuelven a spawnear y sin más, así funciona el ciclo. Pero sigue resultando contradictorio, y curioso, como se tratan a los slimes como animales, pero sin derechos más allá de producir y producir. Un pequeño rancho que ha caído en las garras del capitalismo más brutal, pero que se nos muestra como un lugar bonito e idóneo para la vida y la diversión. Para lo amable y lo reconfortante.