Sufrir puede ser una experiencia placentera por muy absurdo que os suene. Con este análisis de Sinner: Sacrifice for Redemption veremos si es cierto.
Empezar a hablar de Sinner sin hacerle la odiosa comparación con Dark Souls sería, cuanto menos, imposible. La tímida obra de Darkstar Games llega vistiéndose con los patrones del estandarte de From Software, pero preocupándose lo suficiente como para destilar personalidad propia. Con este análisis de Sinner Sacrifice for Redemption veremos si el estudio ha sabido lidiar bien con la fórmula de los souls-like.
Los 7 pecados capitales, más mortíferos que nunca
Al igual que las obras de maese Miyazaki, Sinner no se esfuerza por contar una historia de una forma tradicional. Con una breve cinemática de dibujo entintado previo a cada combate, se nos contará el porqué de que el pecado consumiese el alma del jefazo presente, hasta retorcerlo en un monstruo difícil de tumbar.
Sin embargo, dichas cinemáticas apenas raspan la superficie de lo que cada jefazo nos quiere transmitir. Cuanto más, si hablamos de que los subtítulos están desincronizados y con muchas erratas, dificultando la poca claridad que podrían arrojar al lore. La auténtica dicha de la trama está en la meta-narrativa, una técnica que da sentido -en parte- al género souls-like y aquí se emplea de forma eficiente. Los escenarios dónde luchamos, los comportamientos y manías de cada jefazo, su forma de atacar, su manera tan bruta de hacernos frente… Son las herramientas con los que el juegovídeo nos cuenta qué está pasando.
Lo mismo sucede para nuestro anónimo protagonista, del cual no sabemos nada pero, conforme vayamos derrotando jefes, iremos conociendo más y más por la comunicación no verbal que dispensará a través de las mecánicas. Cada vez que sacrificamos algo, cada vez que nos abrazamos a un pecado, el protagonista teje su red moral declinándose como un pecador -cómo bien indica el título- o un redentor.
Como siempre, la meta-narración igual no es la herramienta más eficaz para transmitir lo que el autor quiere contar. En nuestro caso lo valoramos positivamente, pero somos conscientes que existirán culpables que no se enteren de un pimiento y se encuentren descontextualizados en su universo de pesadilla.
Oscuridad, pecado y metal
Los colores apagados enfatizan un aura tétrica, triste y agónica. El negro, ese color adalid del sentimiento de la oscuridad y los males que se esconden en ella, sirve como combustible para dar forma a su elaborado apartado artístico. Según la zona en la que estemos, vemos a otros tonos hacer acto de presencia, pero es el negro el que siempre impera, adecuando un filtro que recuerda al jugador en todo momento que no está ante una experiencia con la cual sentirse cómodo.
Cierto es que la armadura laminada del protagonista evoca muchísimo a la del Caballero de Élite de Dark Souls, o que algunos jefazos parezcan inspirados en demasía en otros vistos en Bloodborne o Demon’s Souls. No obstante, dejando estos paralelismos a un lado, el juego se siente bastante único a la hora de dispensar su poderío estético.
Si nos ceñimos al músculo gráfico, sí que notamos un trabajo algo más parco. El antialiasing anda perezoso, resaltando bastantes bordes de sierra que pueden resultar molestos cuando la poca luz que hay en el juego incide sobre nuestra armadura. Alguna que otra textura bailona también se las trae, pero por lo demás, dispensa un motor de físicas, iluminación y de partículas muy vistoso, que hace auténticas delicias cuando las batallas entran en su estado de fragor.
Yuka Kitamura ¿eres tú?
En lo sonoro, sí que encontramos un programa muy poco inspirado. Ojo, cuando decimos poco inspirado no estamos diciendo que sea cutre o que tenga composiciones que pasarán sin pisada ninguna, sino que se esfuerza demasiado en imitar al papá de la batuta de los Souls: Yuka Kitamura.
Es imposible no encontrar paralelismos entre las composiciones del citado y las del juego presente. Están muy chulas, de verdad, pero es una pena que, viendo el talento que profesa su compositor, no decidiesen crear una score mucho más personal.
Los efectos de sonido sí que gozan de un acabado sublime. Cada espadazo, chispazo, golpe… Suenan con contundencia acompañando a su refinada jugabilidad.
Respecto al doblaje, tenemos una narradora para cada cinemática antes de cada combate, y los jefazos soltarán alguna que otra frasecilla intimidatoria. Nuestro protagonista, cómo es menester en este género, no dice ni mu.
La práctica curte al héroe
Bebiendo del que todos ya sabemos, Sinner centra casi todo el potencial que atesora en su vertiente jugable. Es, sencillamente, una odisea, tanto a nivel de control como en las sensaciones que depara enfrentar a enemigos tan trabajados en todos los aspectos posibles.
Los jefazos, muy carismáticos en su forma de presentarse, en las coreografías con la que nos dan caza, valiéndose de un moveset variadísimo y que nos costará varios intentos memorizar, además de su esfuerzo en ser implacables, no perdonando ni un solo fallo. Llegan a cotas de profundidad incluso más grandes que las vistas en un Dark Souls, pero claro, esta experiencia se centra solamente en el combate contra estos bichejos, perdiéndose todo el componente de exploración tan delicioso que vemos en otras obras del género.
Por parte del protagonista, contamos con 2 armas (una espada corta y un mandoble), un escudo, una armadura pesada y varios items consumibles, que van desde lanzas y bombas, pasando por pociones de curación. No desbloquearemos nada más dentro del ámbito del equipo, pero sí que existe una curiosa metodología a la hora de crear nuestras builds.
Cada vez que enfrentemos a un jefe, tendremos que realizar un sacrificio. Este consiste en mermar alguna de nuestras capacidades y estadísticas. Por ejemplo, contra algún jefazo nos tocará romper nuestro escudo, recibiendo daño con él aunque nos cubra de los ataques enemigos, en otros casos, se nos reducirá el ataque o el número de un determinado consumible, etcétera. No obstante, para paliar esto, cada vez que derrotemos al jefazo que nos impuso el sacrificio, conseguiremos una mejora que actúa de antítesis de los pecados. Las conocidas como redenciones.
Lo bueno de esto es que podemos activar o desactivar tanto los pecados como las redenciones en las piedras de cada Jefe. Esto deja al jugador la posibilidad de organizarlas como él considere, haciendo mezclas de penalizaciones y aumentos que se adecuen a su forma de jugar o de enfrentar cada situación.
Además, podremos enfrentarnos a cada jefe derrotado cuantas veces queramos, permitiéndonos probar diferentes builds o buscar nuevas formas de darles muerte. Esto intenta paliar el hecho de que no haya más que combates contra jefazos, sin embargo, sigue sintiéndose un vacío que pudo aprovecharse con alguna sección de exploración.
¿Pecador o redentor? Nosotros nos quedamos con lo segundo
Sinner: Sacrife for Redemption nos ha gustado. Es un título tímido pero que sabe sorprenderte si le das tiempo. Los combates son una maravilla y entiende a la perfección los puntos fuertes de la meta-narrativa, sin contar lo original de su sistema de builds.
Lástima por por algunos fallitos técnicos o la decisión de no enriquecer la propuesta con algunas secciones de exploración. Quitando eso, este indie es una auténtica delicia para todo amante de los souls-like.