Sekiro: Shadows Die Twice

Análisis de Sekiro: Shadows Die Twice – Morir solo es el principio

Miyazaki lo ha vuelto a hacer y nos sorprende con su última obra. Nos adentramos en la tierra de Ashina en el análisis de Sekiro: Shadow Die Twice.

Volver a sentirnos novatos. A temblar de la tensión. Volver  morir. A saborear, como antaño, la victoria. Sekiro nos hace volver a sentirnos como la primera vez que jugamos a un Dark Souls. Nos devuelve la virginidad para arrebatárnosla de la manera más dulce y cruenta posible. Veámoslo en el análisis de Sekiro: Shadows Die Twice.

La historia del Lobo de un solo brazo

Somos Sekiro, el Lobo de un solo brazo. Un shinobi cuya misión es la de proteger a un niño especial. Este niño, de nombre Kuro, es secuestrado por unos soldados que han asaltado el castillo. Nosotros, tras despertarnos en el fondo de un pozo, debemos rescatarle. Y así lo conseguimos, hasta que a la hora de huir, se interponen en nuestro camino y, tras un combate nefasto, perdemos el brazo. Cuando despertamos en un templo abandonado, ya tenemos el repuesto para nuestro brazo, y aquí comienza la leyenda.

La principal novedad que encontramos en Sekiro con respecto a los otros juegos soulsborne, es el desarrollo de la trama. Esta ya no se nos cuenta de manera exclusiva en objetos o conversaciones monodireccionales. Ahora también tenemos cinemáticas y un protagonista al que le gusta hablar, pero sin ser un charlatán. A su vez, las conversaciones con los NPC cobran una mayor importancia, pues esta vez los objetos apenas nos dan detalles. Las conversaciones, además, son muy claras y dejan bien marcado lo que quieren decir. Aunque podemos asistir a alguna conversación e interacción con los NPC muy absurda. También es destacable el aumento en el número de personajes no jugables que nos encontraremos durante la aventura, siendo el Escultor y Emma los más importantes para el jugador.

Estos dos personajes, son parte del núcleo central de la aventura. La dama será la encargada de mejorarnos las “calabazas curativas” (que hacen las veces de Estus) y el Escultor será el encargado de instalarnos las prótesis en el brazo shinobi y de mejorarlas. Por lo demás, el trato con los NPC también puede tener alguna toma de decisiones e incluso “preguntas”, al más puro estilo RPG.

Otra manera que tiene el juego de contarnos la trama es mediante recuerdos del propio protagonista. Cuando avancemos por el escenario, en alguna ocasión podremos ver una especie de luz roja. Al acercarnos, podremos activar recuerdos que nos darán detalles del pasado que pueden repercutir en el presente.

La trama, no obstante, parece menos interesante en un principio. Al seguir un esquema más habitual de contarla, se pierde un poco esa magia de misterio y de “deep lore” que veíamos en antiguos juegos. También tiene algún momento muy absurdo que no casa con los estándares de calidad a los que nos tiene habituados Miyazaki. Pero no temáis, aunque comienza lenta y sin mucho interés, la trama mejorará y ya quedará para gusto de cada el calificarla de buena o mala.

Como no podía ser de otra manera, el juego contará hasta con 4 finales diferentes y un modo New Game +, algo habitual en la saga souls y que añade rejugabilidad y dificultad al título.

Las habilidades del Shinobi

La jugabilidad en este juego es mucho más ágil de lo que podríamos esperar del padre de Dark Souls. Lo cierto es que Sekiro brilla con luz propia y se puede decir que apenas comparte cosas con la saga soulsborne. Con un gameplay basado en el combate y en el sigilo, Sekiro nos ofrece algo totalmente novedoso que hace, una vez más, que los jugadores de Dark Souls no estemos en nuestra zona de confort.

El juego sigue contando con el habitual sistema de recuperación ya mencionado, las calabazas curativas. También hace uso de los ídolos, que hacen las veces de hogueras. Los objetos de apoyo, los mercaderes y los materiales de mejora, todo ello marca de la casa, sigue haciendo la misma función en Sekiro.

También, propio de los juegos de la saga souls, tendremos “estados”. Es decir, podremos ser envenenados por algunos enemigos, por ejemplo. Pero no se queda ahí, habrá más estados conforme descubramos nuevos enemigos. De esta manera, tendremos que andarnos con ojo respecto a algunos estados, como el fuego, la electricidad o el miedo.

Pero hay novedades importantes. Una de ellas es el sistema de pago, la moneda. En Sekiro, cuando derrotamos a un enemigo, obtenemos dos cosas: dinero y puntos de habilidad. Con lo primero, podemos hacer todas las actividades propias que se pueden hacer con el dinero: comprar a mercaderes, pagar mejoras y pagar por información, entre otras. Los puntos de habilidad sirven para obtener habilidades, tanto activas como pasivas. Estas habilidades forman el típico árbol de que vemos en muchos juegos. Pero hay más de un árbol, y es que, tendremos un árbol específico para las habilidades shinobi y otro para los usos del brazo shinobi. Además, durante la aventura podremos desbloquear más, que no mencionamos para que veáis la sorpresa. Estas mejoras añaden versatilidad al combate. Dependiendo de cómo queramos jugar, desbloquearemos unas habilidades u otras.

La progresión aquí es también diferente. Podemos mejorar únicamente dos atributos: la vida y el daño. El primero, se mejora con cuatro cuentas de oración, formando un collar. La manera obtener estas cuentas es, por lo general, derrotando a jefes o subjefes, aunque se pueden comprar esporádicamente. Por otro lado, el ataque se mejora cuando obtenemos un recuerdo, los cuales se consiguen también al derrotar jefes específicos.

Y hablando de jefes, debemos tratar este tema. Se puede decir que hay dos tipos de jefes en este juego. Los jefes finales, clásicos de la saga souls, que se encuentran en entornos específicos para ellos y solo tenemos ese combate. Y, por otro lado, tenemos los subjefes, que se encuentran en escenarios normales y suelen estar rodeados de otros enemigos, aunque no todos. Por lo general, estos subjefes cuentan con dos esferas de vida, es decir, tenemos que bajarle la barra de vida entera dos veces para poder matarlos. El truco es que, por lo general, una de estas esferas se puede gastar realizando un ataque sigiloso. Los jefes finales, en cambio, no tienen ese truco, y sus combates consisten en un choque de espadas de tú a tú.

Claro que, habrá jefes que tengan su truco y a los que no podremos derrotar hasta descubrirlo. Jefes que pongan a juego nuestra habilidad con una nueva mecánica o incluso jefes que son más bien un puzle. Existe variedad, y eso es algo que agradecemos mucho. Por supuesto, también tendremos jefes ocultos y secundarios en zonas difíciles de acceder y que, por norma general, son bastante difíciles, a veces más que los propios jefes principales.

Otra mecánica de vital importancia en Sekiro es la muerte. O la no muerte mas bien. Al igual que los jefes y subjefes, nuestro protagonista cuenta con dos esferas de vida, que se podrán ampliar más adelante. Cuando nos bajan una barra de vida, morimos, pero el juego nos da la posibilidad de revivir y volver al combate. Si morimos esta segunda vez, moriremos definitivamente y tendremos que volver a empezar. Esta mecánica de muerte es útil, por ejemplo, si nos vemos superado en número. Si nos matan, los enemigos se despreocuparán por nosotros y podremos volver a por ellos de forma sigilosa para matarlos.

Pero claro, esto tiene que tener alguna penalización. Cuando resucitamos, extendemos una enfermedad llamada Dracogripe entre los NPC del juego. Esta enfermedad hace que baje el medidor de Ayuda Invisible. Este medidor, hace que, cuando morimos de manera definitiva, tengamos un porcentaje de posibilidades de recibir la ayuda invisible y no perder nuestro progreso. El progreso al que nos referimos es el dinero y los puntos de habilidad, de los que perderemos la mitad cada vez que morimos. La muerte está muy penada en Sekiro. Para evitar que este medidor de ayuda no baje y, a su vez, poder seguir reviviendo, podremos curar a los NPC, pero no para siempre, claro. Además, el material a usar es muy caro y escaso.

Y como no podía ser de otra manera, habrá secretos. Algunas interacciones con otros personajes nos irán dando pistas sobre qué hacer para tirar del hilo y descubrir algunos de estos secretos. ¿Ves ese mecanismo que activa una cometa pero que parece no hacer nada? Simplemente avanza por el escenario e interactúa con los personajes, a ver qué te cuentan.

Danza de espadas

Sin duda alguna lo más importante en este juego y su principal novedad es la mecánica de combate. Tendremos dos formas de encarar la acción durante nuestro paso por los escenarios: el sigilo y el enfrentamiento directo.

El sigilo, ciertamente, es parco y simple. Funciona como se espera que funcione y como lo hacen la mayoría de los juegos de sigilo. Podremos avanzar agachados para ser menos detectables, escondernos entre la maleza y realizar ejecuciones por la espalda, desde el aire o desde cornisas. El sigilo y la verticalidad del juego, con el uso del gancho, nos ayudan a avanzar rápidamente por los escenarios y sin tener que combatir. Además, se ha incluido una mecánica de espionaje. Podremos escuchar conversaciones entre los enemigos que nos dan pistas sobre el escenario o sobre jefes concretos. Si bien la mecánica de sigilo está ahí, se nota que el juego no está pensado para utilizar esta forma de jugar constantemente. Luchar es inevitable. El sigilo queda reducido a limpiar un poco el escenario antes de tener que combatir, que es donde realmente destaca el juego.

El combate lo es todo y es totalmente diferente a lo visto en la saga souls. Lo primero es que no tenemos estamina, por lo que podremos golpear tantas veces queramos. En su lugar encontramos la barra de postura, el elemento más principal y diferenciador del juego.

Tanto para enemigos rasos, como para los grandes jefes, la mejor forma de combatirlos es llenar su barra de postura para poder realizarles un ataque mortal. Para llenar esta barra, deberemos atacar y parar ataques (no confundir con bloquear). Comúnmente conocidos como parrys, la base de esta mecánica en Sekiro es igual: bloquear justo cuando te atacan. Si simplemente bloqueamos ataques, será nuestra barra de postura la que aumente.

En cambio, si “reflejamos” sus ataques con el parry, nuestra barra se llenará, pero también la suya. Es decir: atacamos defendiéndonos. También, cuanta más vida le quitemos, más tardará nuestro oponente en bajar su barra de postura. Esto es una pelea de espadas justa y equitativa. La mejor técnica siempre será atacar un par de veces y reflejar sus ataques otro tanto. Suena fácil, y realmente lo es, lo que pasa que adaptarse a esta nueva técnica es sumamente difícil, porque además los enemigos tienen distintos ataques.

Podemos clasificarlos, generalmente, en tres: ataque normal, estocada y barridos. Los ataques normales no tienen mayor misterio. Debemos reflejarlos normalmente, lo que no quiere decir que sea fácil. Los otros dos ataques, los adivinaremos por un kanji que aparece sobre nuestras cabezas. Estos son imbloqueables. Las estocadas podremos reflejarlas si hemos desbloqueado la habilidad propia en el árbol de habilidades. Con un esquive hacia delante, recibiremos la estocada con el pie, bajando el arma de nuestro enemigo al suelo y haciéndole mucho daño a la postura. El barrido, en cambio, no se puede reflejar, y la mejor manera de evitarlo es saltando. Los jefes pueden tener otros ataques imbloqueables, pero es algo exclusivo de ellos.

Ya he mencionado las mecánicas de salto y esquive, pero vamos a profundizar. El salto es otra de las novedades respecto a la saga souls, y sirve para alejarnos considerablemente del enemigo o para acercarnos a él, desde lejos. Por supuesto podremos atacar estando en el aire. La esquiva, en cambio, es mucho menos útil que antaño. Ya no existen los frames de invulnerabilidad. Ahora si esquivamos, debemos ser muy precisos, y os aviso desde ya que no es la mejor opción.

Para combatir contaremos con la ayuda del brazo shinobi. Esta herramienta añade versatilidad al combate, generalmente, contra enemigos comunes, pese a que sea útil contra determinados jefes. Dentro de las herramientas, encontramos shurikens para parar ataques enemigos, un hacha para romper escudos de madera, una especie de lanzallamas para asustar a los enemigos de ojos rojos, como los ogros, y una lanza, para ataques a distancia. Hay muchas más herramientas que es mejor que descubráis vosotros. Estas herramientas pueden ser mejoradas por el Escultor, cambiando sus tipos de ataque y su versatilidad. Recuerda en cierta manera a las armas con truco de Bloodborne.

Las artes de combate ya mencionadas anteriormente, nos sirven para adaptarnos a cada lucha. Deberemos elegir una habilidad de combate específica. Más adelante podremos sumar a las técnicas de combate, las técnicas de ninjutsu, más enfocadas al sigilo. Las técnicas de combate son muy diferentes entre sí y van desde ataques de área hasta ataques poderosos, con el fin de dañar la postura de nuestro enemigo. Por otro lado, las técnicas de ninjutsu nos dan habilidades tales como generar una humareda al eliminar un enemigo por la espalda, para así pasar más desapercibidos. Como siempre, el resto es mejor que las descubráis vosotros.

En Sekiro tenemos distintos tipos de enemigos. Por un lado, tenemos los enemigos comunes, a los que abates fácilmente. Luego, los enemigos comunes tienen una variante algo más poderosa, se cubrirán mejor y nos atacaran más fuerte. También hay que hablar sobre los enemigos a distancia, que haciendo uso del arco o de un mosquete, nos dispararán desde lejos. Y ojo, aquí las flechas van rápidas de verdad y son muy dañinas. Perros y otros animales se suman a la lista de enemigos. También veremos enemigos grandes, como gigantes deformes, que nos atacaran con armas muy pesadas. Además, hay enemigos más específicos, como los ogros, cuyos ojos rojos nos indican que temen al fuego, o una especie de hombres pájaros que son muy ágiles y rápidos, y se mueven por los tejados. Y muchos más, a cada cual más desafiante, pero eso lo veréis más adelante.

El mundo de Ashina

Los juegos de Hidetaka Miyazaki destacan también por sus escenarios. Escenarios conectados de manera lógica se abren libremente ante el jugador. Tenemos un camino que seguir, no es un sandbox, pero el juego se abre exponencialmente cuando avanzamos por la aventura. Llegará un punto en el que podemos elegir por donde tirar. El juego nos marcará el camino a seguir como lo han hecho siempre los juegos de Miyazaki: a ritmo de muerte. Llegaremos a zonas en las que nuestro nivel o habilidad sea demasiado bajo y tendremos que buscar otra alternativa. Además, conforme avancemos en la aventura y derrotemos jefes finales, adquiriremos habilidades que nos harán explorar el mapa de una forma diferente, teniendo que recurrir al backtracking al más puro estilo metroidvania.

Los escenarios esta vez cuentan con una verticalidad muy bien llevada. El uso del gancho que nos permite alcanzar puntos altos de manera rápida, permite que nuestra estrategia y nuestra forma de afrontar el reto que supone superar un camino, cambie. Ahora tenemos más tiempo para pensar, para leer el entorno y para decidir qué hacer. ¿Vamos a ras de suelo a por ese enemigo o lo atacamos desde el aire? ¿Podré evitar ese grupo de enemigos si voy por los tejados? ¿Habrá algo en la cima de ese montículo? Las posibilidades que da la verticalidad son infinitas.

Tampoco podrían faltar los caminos ocultos y secretos. Si observamos muy detenidamente el entorno, encontraremos secretos que nos ayudarán en nuestro camino. Ya sea llevándonos ante un objeto especial, como relevándonos un camino por el que sortearemos a los enemigos. La exploración es más importante que nunca.

A la nueva mecánica de agacharse, se le une la mecánica de pegarse a las paredes. Esta mecánica sirve para pasar más desapercibido y para acceder a zonas inaccesibles que de otra forma sería imposible. Otra manera ingeniosa de explorar los límites del escenario.

Cabe destacar que al igual que en la saga souls tendremos un punto de reunión,  un hogar. Este es el Templo desolado que hace las veces de Santuario, Sueño del cazador o Majula. En él encontraremos tres NPCs especiales: los ya mencionados Escultor y Emma y, además, Hanbei, que es un ninja con el que podremos practicar nuestras habilidades. Algún nuevo personaje se instalará aquí conforme avancemos en la aventura.

Finalmente, tenemos que mencionar los recuerdos y otras zonas ajenas al mapa principal. Por ejemplo, en cierto momento al principio del juego, se nos da la opción de “viajar” a otra zona en forma de recuerdo. Al ser un recuerdo, obviamente, es a un entorno pasado. Algo similar a lo visto en Dark Souls 2, pero sin límite de tiempo. Estos escenarios no están conectados con el recorrido principal y, como todo lo opcional en los juegos de FromSoftware, es una zona más complicada. No obstante el juego lo toma como una zona más, no le da un trato especial y lo que progresemos allí lo notaremos en el presente. Vaya, es una excusa más para visitar zonas nuevas.

El mapa, al principio puede parecer algo pasillero, con un camino fijo que seguir, pero es solo eso, una sensación. El nivel de conexión de las distintas zonas del juego va un paso más allá y puede competirle, de tú a tú, al diseño del Dark Souls original. Veremos zonas en la lejanía que visitaremos mucho tiempo después, y cuando lleguemos a una de esas zonas y miremos a donde estábamos antes, nos será imposible no esbozar una sonrisa.

En cuanto al diseño del entorno, este peca de ser algo repetitivo en los primeros compases de la historia. La arquitectura japonesa es preciosa y está fielmente representada, pero eso no quita que durante las 10 primeras horas de juego veamos escenarios muy similares que pueden llegar a cansarnos. Luego ya, cerca de la mitad del juego, se nos abre un abanico de escenarios bastante diferentes, con nuevos enemigos que nos pondrán las cosas difíciles mientras nos maravillamos con los entornos. De hecho, es en la recta final donde veremos uno de los entornos más bonitos de todo juego de Miyazaki.

La belleza del Japón Feudal

Los juegos de Miyazaki no destacan, ni lo necesitan, gráficamente. Su punto fuerte es el diseño artístico. Como novedad se nos presenta un mundo más vivo. Dentro de la decrepitud habitual, podemos ver que hay más vida y que no todo está abandonado a su suerte. Es bonito de ver y más de una vez nos quedaremos embobados admirando el paisaje.

En cuanto a puro músculo gráfico, no destaca demasiado. Con unos rostros más trabajados que en títulos como Dark Souls, sabe cumplir lo justo para no quedar horrible, pero desde luego no es uno de sus puntos fuertes.

El diseño de personajes y enemigos es un poco simple en los primeros compases de la aventura. Si comparamos con otros juegos de la franquicia o juegos que comparten universo, como Nioh, lo cierto es que Sekiro pierde un poco de encanto. Sin estar mal, le falta la originalidad que hemos visto en otros juegos de Miyazaki. Claro que, no todos van a lucir como Bloodborne.

En cuanto a rendimiento, en PC rinde a unos fluidos 60 fps incluso a 2K sin despeinarse demasiado. Las versiones mejoradas de las consolas de sobremesa también tienen un rendimiento bueno, superando los 45 fps, aunque sin alcanzar los 60. En cuanto a las consolas que abrieron la generación, el juego por norma general va a 30 fps sólidos, mucho más que en Bloodborne o Dark Souls 3, pero eso no quita que haya algún tironcillo puntual cuando los enemigos te detectan en zonas de mucha carga gráfica.

En cuanto al sonido, lo esperado, aunque tenemos que poner un pero bastante grande. Hay música de batalla cuando los enemigos normales nos detectan. En anteriores juegos de FromSoftware, nos acompañaba el silencio, solo roto con el ruido de nuestras pisadas o ataques. Aquí, cuando un enemigo nos detecta, comienza a sonar a una música super épica que a veces nos saca un poco del juego, porque no pega. La música, eso sí, nos sirve para saber cuándo hemos conseguido matar a todos los enemigos o huir de ellos. Por otro lado, podemos esperar la buena música habitual para las batallas contra jefes, con temas que se quedan en nuestra memoria cuando morimos por vigésima vez contra uno de ellos.

El sonido también nos ayudará en los combates. Como he mencionado antes, podremos bloquear y reflejar los espadazos de los enemigos, y el sonido es diferente. Por si la representación visual no es suficiente, si solo prestamos atención al sonido podremos saber si el ataque ha sido reflejado o bloqueado. Algo similar ocurre cuando nos lanzan un ataque imbloqueable: al kanji que se nos dibuja en la cabeza, le acompaña un sonido para alertarnos doblemente.

Levantarse y seguir luchando

Es difícil lanzar una valoración final. Con el juego completado hasta su final más simple, puedo decir que las sensaciones son maravillosas. Tenemos un juego con el mejor sistema de combate que veremos en la saga soulsborne. El diseño de niveles y la conexión entre ellos, así como la lógica del mapa, están en los niveles más altos. En el lado negativo de la balanza encontramos una trama buena, pero sin la grandeza de las tramas a las que Miyazaki nos tiene acostumbrados. Además, se le puede notar cierta prisa por acabarlo, con algo de reciclaje en jefes y escenarios que a veces desagrada un poco. Lo cierto es que también echamos en falta algún escenario más. No obstante, incluso las cosas negativas son mucho mejores que las positivas de otros videojuegos. Y es que Sekiro: Shadows Die Twice es un punto y aparte en la obra de Miyazaki.

 

 

 

 

Análisis de Sekiro: Shadows Die Twice – Morir solo es el principio
CONCLUSIÓN
Ciertamente, este juego ha conseguido que me dé pereza volver a los juegos anteriores de Miyazaki, pues el frenetismo que impone este juego es como una droga dura o el mejor de los manjares, que te impide disfrutar de algo de menor calidad. Su dificultad está, sin duda, un punto por encima a lo visto con anterioridad en las obras del nipón, pero no se antoja injusta. Frustrante, en ocasiones, porque obliga al jugador a reinventarse en cada jefe final. Sekiro nos quiere sacar de la zona de confort constantemente, y lo hace, vaya, pero de una manera que solo produce satisfacción al jugador. A medio camino entre la saga soulsborne y los metroidvania, Sekiro es ese hijo bastardo nacido para gobernar. Sin duda, estamos ante uno de los juegos de la generación.
Historia
8.5
Jugabilidad
10
Gráficos y sonido
9.5
Diversión
10
Nota de lectores3 Votos
8.6
Positivo
El combate, profundo y pulido
El diseño de niveles es asombroso
El apartado artístico, precioso como pocos
La duración es larga, pero no en exceso
Multitud de secretos al más puro estilo soulsborne
Ha sabido renovarse y reinventarse sin olvidar sus raíces
La dificultad es ajustada, rara vez resulta injusto
Negativo
Si eres un jugador novato o con poca paciencia, huye
Cierto reciclaje absurdo en el tramo final
Se echa en falta algún escenario más
La trama, predecible y sencilla
9.5
Has muerto
Daniel Viñambres

Adoro los videojuegos y la escritura, por eso estoy aquí. No concibo este mundillo sin las obras de Kojima y Miyazaki, son mis pastores y nada me falta con ellos. En mis ratos libres soy sociólogo, escribo poesía y mantengo profundas conversaciones con mi gato.

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Publicado por
Daniel Viñambres
Etiquetas: Análisis

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