Seamos sinceros, los juegos con colorines y felicidad están bien, pero a veces necesitamos algo más duro. Los títulos de terror apetecen a veces, pero es frustrante que no seamos nosotros quienes repartan la estopa. A veces necesitamos ser nosotros las imparables máquinas de matar, y que nos pongan un reto a la altura. Eso es lo que nos trae el estudio finlandés Super God, un juego desafiante y violento que tiene las ideas muy claras. Bienvenidos al análisis de Riptale para PC. Antes de seguir, os dejo un gameplay con un servidor a los mandos donde demuestro que soy el amo. Y que me agobio con los jefes finales.
Cómo habéis visto, y si sabéis un poco del mercado indie, Riptale os recordará inmediatamente a otro frenético título, Downwell. La inspiración es obvia, que no plagio. Ya que aunque repite estética y el objetivo de descender eliminando enemigos sin parar, sus mecánicas están lo suficientemente diferenciadas de las de su musa como para darle su propio estilo. Es cierto que, podrían haber planteado las tiendas de forma que no fueran exactamente igual que en Downwell, pero bueno. Dejemoslo en que sus propias ideas remodelan las bases de Downwell en las que se inspiran, pero no lo suficiente como para que se sienta completamente fresco. Quizás esté divagando un poco, sigamos con el análisis de Riptale.
El juego empieza con una serie de imágenes estáticas bastante feas, texto y música de fondo. Música que añadieron a posteriori con un parche previendo que lo iba a criticar duramente, ya que en absoluto silencio estaba vacío. Con o sin música, no transmite lo legendario del momento, y te resume las ideas básicas en un par de líneas. Bajo tierra hay monstruos malos. Han aparecido dragones. Eres un hábil guerrero que porta tres gemas mágicas. Y se acabó la historia. Te tiras por un pozo y que empiece la fiesta subterránea.
Al final de cada nivel y en algunas salas se pueden encontrar documentos de texto, pero de lore tienen poco. La mayoría son chistes y relleno poco relevante. Por lo tanto podemos decir sin lugar a dudas que su núcleo reside en el gameplay. Pero, ¿es este de calidad?
Así están las cosas. Tu objetivo es ir descendiendo más y más mientras atraviesas montones de salas. Puedes desplazarte a salas laterales si no hay camino hacia abajo donde estás o simplemente por querer explorar. La ubicación de dichas salas (diseñadas de antemano) es completamente aleatoria, y también encontraremos habitaciones especiales como tiendas, bibliotecas con un solo texto, y zonas de retos.
En las tiendas podremos comprar diferentes gemas que sustituirán nuestros ataques normales en variaciones más letales. Como por ejemplo una sucesión de tres veloces cortes o un ataque giratorio. Los retos van desde »llega a la meta sin tocar el suelo o ser herido» hasta »atraviesa este laberinto a oscuras en una cuenta atrás». Estos irrelevantes minijuegos pueden premiarnos con coleccionables llamados baratijas que no sirven para nada, y con dinero.
No puedo obviar la existencia de unas salas vacías a excepción de una roca grabada, la cual al leerla nos maldice. En principio la gracia está en que te da algo bueno y al mismo tiempo te limita otra cosa. Pero ya os digo que no es rentable. ¿Me das más gemas pero a cambio se recargan más lento y yo me muevo despacio? ¿Las gemas se recargan muy rápido pero mi personaje se pasa el resto del juego saltando compulsivamente? Lo que os digo, ni os acerquéis a esas piedras malditas.
Por el camino nos encontraremos con variados enemigos, increíblemente traicioneros si caemos en el error de confiamos. Fijos y móviles, grandes y pequeños, los hay que corren, saltan, vuelan y se esconden en objetos. Con objetos me refiero a cajas y jarrones, solo hay dos tipos de objeto destructible en el juego y pueden estar vacíos o tener monedas, vida o enemigos dentro. Nosotros únicamente podremos movernos, saltar y atacar, y e aquí la mecánica clave.
Nuestro ataque es una finta ninja que mata a todos los enemigos de un golpe de espada, y consume una de las tres gemas que portamos. Podremos encadenar varios ataques de forma ofensiva o para desplazarnos, pero tras su uso las gemas deben recargarse durante unos segundos. Esto hace que debamos pensar bien cuando y como atacar, pero la habilidad y ferocidad de algunos enemigos nos obligan a actuar rápido. El resultado son unas partidas ágiles, intensas, y violentas gracias a las salpicaduras de sangre que bañan el escenario cuando partimos en dos a un enemigo.
Cuando llegas a los bosses es cuando llegan los problemas. Sobra decir que si mueres vuelves a empezar desde el principio del juego, y que los jefes sean tan chungos no ayuda a sobrevivir. Hasta el momento, Riptale nos ha enseñado a desplazarnos rápido y dar golpes únicos y precisos para avanzar. Pero los jefes nos hacen dar vueltas en círculos y atacarles montones de veces. Los enemigos normales mueren de un golpe y al atacar no te preocupas de tu propia integridad. Los jefes seguirán vivos tras ese ataque y seguramente te golpeen cuanto te les acerques. Es realmente complicado, incluso sin este hecho siguen siendo contrincantes poderosos.
Hablemos del escenario porque madre mía, que cosa más sosa. Creo que todos estamos de acuerdo en que lo importante de este juego no es en propio mapa, sino los combates. Pero si me haces diferentes zonas (de bosque, cuevas, restos de civilización…), cúrratelo un poquito. Una hoguera por aquí, una estatua por allá, dos cajas aquí y un trozo de la torre de un castillo. Y ya tenemos escenarios variados y que expresan algo. NO. El problema no es que esté en blanco y negro, es que los escenarios en sí son feos. Están bien llevados a nivel mecánico, pero mal si quieres que reflejen algún tipo de decadencia de la civilización o que no se hagan tan repetitivos.
Otro detalle a resaltar antes de terminar este análisis de Riptale es el de la visibilidad de algunos elementos. Las monedas que caen de enemigos y objetos me dan rabia, porque muchas veces no se diferencian del escenario y te las dejas. Al menos los corazones de vida tienen la decencia de flotar un poco más alto para que se distingan, pero las monedas van de guays al ras del suelo. Y los enemigos… La mayoría resaltan por su forma o porque tienen algún elemento rojo como un surco de sangre, pero hay otros que no.
La banda sonora es muy machacona y retro, y me recuerda a clásicos como Contra o Ninja Gaiden pero con mucha más potencia. Demasiada potencia. No suena mal y le pega bastante al título, pero no me termina de convencer. ¿Sabéis esa parte ultra intensa de las canciones retro que te recordaban lo brutal del momento? Pues las canciones de Riptale están siempre en esa parte y termina cansando. Literalmente, demasiada caña para un juego con momentos más calmados.
Creo que he acabado el análisis de Riptale con demasiada negatividad y no era mi intención. El juego es entretenido y encadenar varias muertes con esa cámara lenta y los ríos de sangre es una delicia. Quizás no reinvente nada y muchas cosas directamente las coja prestadas, pero es muy disfrutable. Podría ser más original con los escenarios y corregir bastantes fallitos que minan la experiencia, pero es adictivo. Es indiscutible.
Si mi análisis de Riptale os ha dejado un poco de bajona por sus puntos negativos, también podéis echarle un ojo al análisis de Kamiko. También va de espadas pero tiene un pixel art mucho más agradable y colorido.
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