A todos nos han contado alguna vez un cuento para dormir, ya fuese nuestra madre, padre o el monstruo que vivía debajo de la cama. Nuestra imaginación en esos momentos volaba y nos hacía sentir verdaderamente bien. Algo muy parecido os voy a contar en este análisis de RiME para PlayStation 4.
Al igual que en los cuentos de cuando éramos pequeños, veréis por este análisis de RiME para PlayStation 4 que nuestra imaginación también es importante. RiME es una historia hecha videojuego, una gran y buena historia que podemos disfrutar. Los chicos de Tequila Works pueden estar orgullosos de esta obra.
En el caso de este cuento, el texto es el juego en sí, ya que no tenemos diálogos, no se dice nada en todo el juego. Tenemos ilustraciones que podremos ir encontrando y que nos servirán para imaginarnos qué está pasando en realidad.
Nuestro protagonista, un niño al que comer un poquito más no le vendría mal, empieza la aventura un poco desorientado. Esto solo refuerza la faceta del cuento, ya que nosotros tampoco sabíamos qué nos iban a contar.
Y aquí es donde empezamos a desgranar el análisis de RiME para PlayStation 4. Nos sumergimos en un mundo lleno de puzles, colores muy llamativos y algunos peligros que superar. Y es que una historia sin conflicto no es una historia.
Al despertar en una playa paradisíaca, en vez de disfrutarla nos metemos de lleno a explorar la isla e intentar entender qué ocurre. A medida que vayamos avanzando en la historia descubriremos diferentes tipos de coleccionables que le darán un punto extra a la aventura y sacarán nuestro lado explorador. Los mapas que encontraremos no serán excesivamente grandes pero sí que esconden sus pequeños secretos.
Entre los coleccionables hay diferentes ropas para nuestro protagonista, por si os apetece cambiar y sentiros más acorde con el entorno en el que os encontráis. El resto son juguetes, imágenes que nos servirán para entender la historia un poco mejor, emblemas y una nana que podremos ir escuchando a medida que la completemos.
Los controles son bastante sencillos. Podemos saltar, rodar, agarrar cosas y gritar. Sobre los 3 primeros no creo que os tenga que explicar mucho, ya que son los típicos movimientos de toda la vida. El punto nuevo es el gritar. En algunos momentos del juego, nuestro personaje podrá pegar un grito para activar estatuas, orbes u otras cosas. Al gritar a una estatua, por ejemplo, podremos abrir una nueva puerta. Si gritamos al fuego la sala se iluminará más y si gritamos a los jarrones los romperemos. El gritar será esencial para superar varios puzles, así que tened los pulmones preparados para cualquier ocasión.
Sigamos hablando de los puzles, que serían el nudo de este cuento. La mayoría son bastante lógicos, requerirán de más o menos habilidad pero se superan sin grandes problemas. El tema es que hay algunos un poco retorcidos, con una solución rebuscada y que puede sacaros un poco de quicio. Es la parte de la historia que no entendíamos del todo bien cuando nos la contaban, y por más que preguntásemos seguíamos sin entenderlo.
Evidentemente, los cuentos no tenían sonido por lo que quien los leía era el encargado de hacer los ruidos. Tranquilos, aquí no tenéis que hacer ruidos ya que RiME cuenta con una buena banda sonora. Pero al igual que cuando nos leían una historia, a veces no se ajusta exactamente al juego. Se echa de menos alguna melodía más fuerte, más atrevida y que intente llegarnos al corazón. Hay momentos en que os dejará maravillados, pero en otros el juego pide un poco más. Es un gran trabajo pero ya que no tenemos diálogos ni un narrador, la música debería haber ido un paso más allá ya que su aportación ayuda a entender la historia.
A nivel gráfico vemos una paleta de colores sencillita, pero que se exprime al máximo. Un juego con unos colores muy vivos cuando toca, pero que también se atenúan si la situación lo requiere. Al igual que todos los elementos ya descritos en este análisis de RiME para PlayStation 4, los colores también forman parte de la historia y nos ayudan a contextualizar la situación en la que estamos. No es nada que nos maraville gráficamente, pero se adecua a la perfección al juego.
Una de las cosas que me sorprendió de RiME fue su duración. No es un juego al que le vayáis a echar 80 horas para acabarlo, pero si más de las que pensáis. Además, gracias a los coleccionables y a los logros del juego, pediréis que os cuenten este cuento una vez más como mínimo.
Este cuento también nos enseña varias cosas. Solemos entender que la luz es lo bueno y la oscuridad lo malo. RiME nos dice eso pero también nos enseña que la oscuridad no tiene siempre por qué ser mala y debemos aceptarla, al igual que la luz.
Negar la situación o escapar no sirve de nada, tenemos que afrontarla, ya sea luz u oscuridad. Y ya que hablamos de la luz y la oscuridad, hablemos de la iluminación. Este apartado juega un papel muy importante en RiME y, aunque en general está bien cuidado, hay partes que vaya tela, se pasaron poniéndolas oscuras.
Cuando se hace de noche hay algunas zonas que se vuelven casi injugables (o el brillo de mi tele es muy bajo).
Pero sin duda el gran error que tiene RiME no viene dado por nada de lo anterior. Las caídas de frames culpables, las dichosas caídas de frames.
Me gustaría decir que son contadas, pero no, al juego la falta algo de fluidez. Además pueden ocurrir sin que esté sobrecargada la pantalla de elementos. A lo mejor estamos escalando y de repente vemos cómo nuestro chico avanza a tirones.
Un error que sí que estropea un poco la experiencia, y en más ocasiones de las que me gustaría reconocer.
Esta vez me llegaron unas cuantas preguntas para responder. Por Twitter me llegó una de mi compañero Pedro Herrero: Parece un ICO meets The Witness… ¿qué le hace tener identidad propia? RiME tiene dos puntos clave que definen su identidad.
El primero es la ausencia total de diálogos para contarnos la historia. Esa manera de “no contar nada” y embarcarnos en un viaje está muy bien cuidada. Por otro lado, el segundo punto es la imaginación. La estructura del juego deja que nuestra imaginación viaje, pero a la vez se encarga de ponernos unos límites que sabemos que no vamos a rebasar porque no tendrían sentido.
Un equilibrio entre control e imaginación muy bien estudiado y cuidado.
Desde mi casa me llega la misma pregunta por parte de mis dos compañeros de piso: ¿Está ambientado en Grecia? No lo sé. Las ruinas recuerdan bastante a las zonas de la acrópolis griega, pero en ningún momento se nos dice dónde estamos.
Y por parte de los pesados de mis compañeros de redacción, me llegan las últimas preguntas: ¿Merece la pena? ¿Me lo compro a 40 pavos? (Carlos). Merece la pena si es el estilo de juego que buscas. Si quieres disfrutar y dejarte llevar por este cuento, sí. Si buscas algo frenético no es lo tuyo. Lo de 40 euros si es la coleccionista y aprecias lo que trae sin duda, pero 40 euros solo por el juego, para mí, no vale la pena.
¿Es uno de esos juegos que una vez pasado no incita a volver a ser jugado nunca mas? (Goron). Si consigues todos los coleccionables la primera, cosa que dudo, no tiene muchos incentivos para volver a jugarlo. Pero encontrar todo en la primera partida es muy difícil, por lo que la rejugabilidad está casi asegurada.
RiME es un cuento que todos deberíamos leer en algún momento. Un juego tranquilo, que nos lleva por un viaje en el que nuestra imaginación es una aliada muy poderosa, pero que no debemos dejar que se adueñe del todo. Al fin y al cabo, el cuento ya está escrito, nosotros lo disfrutamos e imaginamos, pero no podemos controlar cómo acabará.
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